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jueves, 30 de diciembre de 2010

Cosas del 3D

Es solo un sketch de algo para hacer en el futuro, usando algunos
tiles de rpg maker adaptados a 3D, ¿vaya experimento eh?

jueves, 23 de diciembre de 2010

Grandia PSX Español




Autor: saito/Chrono Traducciones







Instrucciones aqui:
AQUI

Ronin Blade Español parche 1.0





Parche 1.0
DESCARGA

Mirror:




Ronin Blade / Soul of the Samurai - Version del parche 1.0 (PSX)
Traducción al castellano por gadesx (Chronocross Traducciones)
20-03-09

Hard Edge - Traducción Terminada 1.0

No soy muy navideño por eso os lo adelanto y no hago esperar a nadie.
¡Hard Edge terminado!

DESCARGA V1.0b
DESCARGAR

Dentro está el leeme con todo.

Se borró el otro blog

¡Graves problemas!
Estaba intentando borrar un blog que tenia de prueba y sin darme cuenta
borré este, pero bueno no pasa nada yo seguiré con mis cosas.

martes, 14 de diciembre de 2010

Hard edge, avances

A "más ratos" estoy terminando la traducción del Hard Edge que empecé hace
ya un año o más y la dejé parada porque no tenia las fuentes hackeadas.
Pero ya estoy testeando, y arreglando fallos, y puede que en poco tiempo
la tenga lista.

domingo, 12 de diciembre de 2010

Lufia DS - avances y más



Llevo ya un 32.2% del script principal y no me gusta dar fechas, porque
con el testeo y las revisiones varia la cosa, pero llevo un ritmo de
mas o menos 1% diario.

Por otra parte como colaboro con mas gente, he terminao la revision del
50% del script del valkyrie profile lenneth (hasta las partes que
han traducido totalmente)

Un saludo, y bueno sigo con el tema...

lunes, 29 de noviembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Sombrear suelos en chipsets

Tutorial para sombrear suelos en chipsets y mejorarlos.
RPG Maker 2000/2003 o demás por gadesx


Requisito:
Programa de retoque de dibujo (no vale el paint aviso)



1º Tenemos un suelo base, que es solo un tile que se repite sin sombras
ni nada, ahora explicaré como hacer un autotile con sombras degradadas.

2º Necesitamos repetir ese tile hasta formar un cuadrado de
48*48, así



3º Ahora con nuestro programa de retoque cogemos el pincel de relleno
degradado.
Yo en mi caso con el programa que uso lo he puesto asi.
Color Blanco y negro, pincel circular, 50 de fundido, 60 de transparencia y modo
sustractivo, (recordad que debe estar en color RVA la imagen)

de esta manera al hacer un circulo con el pincel oscurecerá desde el
centro del circulo hacia afuera haciendo un degradado.

El efecto que deja es este:

4ºAhora lo que queda es hacer las esquinas, para ponerlas en el
lado superior-derecho del autotile, cogemos y copiamos el tile
de suelo de 16x16 y hacemos un relleno degradado sobre ese tile solamente,
y lo ponemos en el autotile, ya el propio rpg maker coge las esquinas
cuando hace falta.

el resultado es este:
(antes)


(despues)


tambien se puede hacer esto con el pincel a mano sin relleno degradado,
oscureciendo los bordes.

Actualizaciones Tetrix 3, y traduccion del lufia

Porcentaje de traduccion del script principal del lufia
23.2%

Updates del Tetrix 3

update 7 18:31 27/11/2010
menú de skills de rob, terminado el codigo de la segunda columna. (de algunas de esas variables
hay que hacer todas las cosas que conlleva la habilidad, por ejemplo pensador que hace que ganes
AP por tiempo)
- zona desierto de las tinieblas, mejorado entorno, hechos tiles nuevos, mejorados efectos de transicion
dia/noche


update 6 13:42 26/11/2010
pueblo de arriba, arreglado bug de gim,
pueblo de arriba en casas mejoradas sombras
añadidas sombras a casas de terrasal
añadidas sombras a casas de silicon valley

martes, 19 de octubre de 2010

Lufia DS - Traducción a español comenzando


Ayer estuve probando insertar y probar en la rom, y funciona a la perfección,
falta meter las fuentes, la á ya estaba lol

La captura la hice en una propia DS sobre la version de VENOM que funciona sin cuelges en el M3i Zero.

lunes, 18 de octubre de 2010

Lufia DS - Traducción a español comenzando


Que hay gente, no me paso mucho por aqui, he tenido problemas con el
pc y he podido avanzar poco los proyectos.

Comento que voy a traducir el Lufia nuevo de DS a español (mientras que no anuncien que dudo que salga traducido) de momento tanto los textos como la fuente están
hackeados, estoy a espera de poder hacer las primeras modificaciones, insertar y probar y ponerme a traducir. Os iré avisando.

martes, 28 de septiembre de 2010

Avances Pokemon Obelisk



Estoy colaborando un poco haciendo mapas para Pokemon Obelisk,
aparte de más colaboraciones, así que por ahora voy a tener pausado
lo de hacer ripear regiones de los juegos originales.

http://pokemonobelisk.foro-espana.es/

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx,
en rpg maker 2003 pero os puede servir para otros.

Esta es una manera simple, no tantas como otras que rondan por internet de hacer una captura de pantalla
de la zona (es oscuro asi que segun el monitor puede que se vea negra alguna imagen dadle zoom xd), eso queda un poco no sé, para batalla frontal quizas pero para batalla lateral no queda bien.

Este es el royo, cogemos el grafico del suelo que queremos,
en mi caso este:



Ahora debemos hacer una imagen grande de 800X600 o más, pegarlo y ponerlo repetido.

Creamos una imagen de 320X240 y pegamos todo el suelo enorme y lo vamos empequeñeciendo y
con una funcion que debe llevar el programa de dibujo que useis, en mi caso que uso
micrografx, es distorsionar lo que hacemos es ponerla como esquinada desde los bordes de arriba para
darle perspectiva, queda asi.



Ahora cogemos de los tilesets una pared y la insertamos en la parte de arriba con o sin fondo dependiendo
de la zona que vayais a hacer,
yo en algunos casos, incluso suelo hacer la pared o algun objeto en 3D modelado y puesto.



La última fase es darle algun efecto de luz y sombras, yo en este caso desde el muro hacia abajo
he puesto un poco de sombra y a los lados una ligera luz en relleno degradado aditiva



Así que ya sabeis como hago los backdrops, hay que saber un poco de retoque con algun programa.
El tileset de la zona en cuestión es ripeado y editado del Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3)
ripeado por mi a duras penas con zsnes.

martes, 21 de septiembre de 2010

Tetrix 3 - Novedades en el diseño

Queria postear las novedades del Tetrix 3 en el apartado
de diseño, resulta que anoche estuve haciendo pruebas
con unos tileset del Star Ocean de snes (creditos al ripeador Naire)
y usando mis pocas habilidades de retoque (que no spriteo)
intenté hacer un agua más realista.
Ved el ejemplo, creo que me quedó estupendo.


antes:


despues:


Como veis en la primera imagen los muros acaban
y se hunden sin transparencia alguna y con bordeado
de hierba porque en el juego original pues se usan
para suelo de hierba,

bien pues haciendo uso de la opia en espejo (photoshop tiene
esta función pero yo no uso ese) hice un tile sin bordeado,
hice una copia de toda la pared de rocas
y cogi el grafico de agua y lo suplante encima con transparencia
dandole una tonalidad azul.
Al ponerla como eventos transparentes quedan asi de guay,
a mi por mi parte me ha encantado el efecto.

Aunque exista gente que critique los proyectos que usan
graficos de otros juegos, que sepan que estos la mayoria
de veces los usamos de base y editamos un montón ya que
yo al igual que la mayoria no soy un diseñador profesional
ni tengo interés de vender mi juego.

A los que le interese este tema de como mejorar graficos
de su juego, que me avisen.

domingo, 19 de septiembre de 2010

Pokemon Obelisk - Novedades de mis aportes


Como muchos saben estoy colaborando en varios proyectos de pokemon,
uno que es el de ripear las regiones para usarlas en el starter kit (esto es un
currazo) y colaborar en el proyecto de pokemon obelisk,

Pues he estado haciendo lo que poco ronda por internet y la
gente último deja, gritos de pokemon, la gente se pone a editar graficos
spritear y demás pero nadie se acuerda de ponerle gritos nuevos a sus "fakemon"

Aqui van algunos para que veais de ejemplo:
megaupload.com 1LN8GEWB

mirror:
http://www.MegaShare.com/2576355
mirror:
http://www.gigasize.com/get.php?d=bbxrvvg7pxf

http://pokemonobelisk.foro-espana.es/forum.htm

sábado, 18 de septiembre de 2010

Wild Arms 2 Traduccion - info



Wild Arms 2,
Para los que han seguido la traducción al castellano, sabran que esta
tuvo un parón, por tema de las herramientas, y ahora los de Chrono traducciones
Vagrant y personal genial en general estamos traduciendo scripts a saco de nuevo.
Yo me lo pasé hace ya bastantes años, y me quedé con la duda de si salia
tambien el subjefe fulminante que salia en el 1 y tenia un nombre impronunciable
Ragu Ragula o RagloRagla, que mencionaban en la biblioteca sellada al principio
cuando empezabas con Cecilia en un libro, tendré que explorarlo :p.

martes, 14 de septiembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Menu habilidades


El tutorial de Skills en plan Star ocean del Tetrix 3 ya está.
Esta en .doc y explica como funciona el contador de pasos, y el menú en cuestion.
La demo del engine es la misma demo del juego Tetrix 3 que esta sin encriptar.

http://chronoxtradus.hostoi.com/download.php?view.27


http://www.megaupload.com/?d=JHTCYOOQ

iré poniendo mas mirrors porque ya se sabe

http://www.filefront.com/17289614/tutorial menu de skills.doc

lunes, 13 de septiembre de 2010

Avances sobre el proximo engine rpg2003

Voy a explicar el engine de llamada de batallas+sistema de AP
mas menú de habilidades pronto que está en el Tetrix 3 que llevo haciendo.

Podeis bajar la demo aqui. (está sin encriptar)
http://www.megaupload.com/?d=JSB1L4SW


Si jugais la demo vereis como funciona, en el mapa concreto donde quiero que salgan
batallas, salen y tras acabar recibes puntos de AP que se pueden canjear por
habilidades en un menu que se accede desde el punto de grabación.

La explicacion ULTRA-DETALLADA la pondre pronto, os adelanto esto para que
podais ir adelantando e ir viendo como funciona y hacer uno en vuestro proyecto
o aprender cosas.

un saludo

martes, 7 de septiembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - battle encounter system

Este tutorial ya lo tenia en chronocrossesp.

Gadesx battle encounter system (RPG maker 2003) Creado en 2009.



Este engine está diseñado para RPG Maker 2003, aunque deberia valer para el 2000, y XP tambien, .

Este engine permite:

- Mostrar una barra que muestra cuanto falta para que aparezca una batalla.
- Hacer que los enemigos de una zona sean mas fuertes o mas debiles segun una condicion (nivel del heroe, fases, etc)
- Permite usar items o magias para que el medidor se rellene mas lento o no avance durante un tiempo determinado.


Como funciona:

En el mapa del juego que quieras que salgan batallas hay un evento en proceso paralelo
que activa dos fases, esas fases activan lo siguiente en la base de datos:

Engine Medidor Batalla: Esto hace que muestre el medidor segun el tiempo, como picture.

Batallas Nv.1 Medidor: Esto es lo que hace que avance el tiempo al andar (pulsar teclas de direcciones)

Batallas nv1 batalla: Aqui se especifican los enemigos que van a aparecer en batalla que queramos, para poner mas enemigos en otros mapas, copia todo este evento completo,
y pegalo en otro lado, y el interruptor de comienzo, crea otro.

Medidor resetear: Si se le llama pone el medidor a cero.

Batallas nv1 b TEMP: Este es un evento como el nv1 batalla, solo que mostrando varios enemigos, os explico como funciona:
Hay una variable entre 0 y 5 por ejemplo, esta se pone al azar,
si sale 0 nos sale el enemigo puesto como condicion que salga en 0
si sale 1 pues otro, desde aqui se puede poner a cada mapa el enemigo que
queramos que salga al azar entre varios, asi podemos hacer que unos salgan mas
que otros, etc.

Si teneis alguna duda preguntadme en e_shadowx@hotmail.com

Demo aqui:
[url]http://www.4shared.com/file/160267799/f7ffc4ae/Gadesx_battle_encounter_system.html[/url]

Rpg maker 2003 - Tutorial - Polución Ambiental

Una manera de hacer como polucián ambiental a lo fallout.

en pocos pasos:
primero bajad este picture.


Ahora cread un evento y pon mostrar picture así (con el eje X Y por defecto o
segun variables)


Y el resultado quedará algo así:

miércoles, 11 de agosto de 2010

Hard Edge al fin con fuentes insertadas



He tenido el tema parado hasta que mi amigo romhacker CUE ha destripado las
imagenes comprimidas del juego y he podido traducir la fuente,
el 95% del juego está traducido, queda ponerle los acentos y demás y traducir
los documentos que aparecen en el juego.

domingo, 8 de agosto de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Agua mas realista

Como hacer agua mas realista en rpg maker 2003. por gadesx



Para hacer un agua como el de la imagen necesitais,
coger y en el apartado de los chipsets donde se ponen los frames de agua
poner el suelo, repetido en cada espacio.
Ahora coged los graficos de agua que querais y ponedlos encima con transparencia,
la que veais mejor. De esta manera tendreis en 1 solo conjunto agua como si tuvieras 2
planos.

Ahora para las paredes, copiad tilesets de pared y ponedlos en el apartado de la derecha,
(el que es para graficos superiores) y ponedlos como evento con transparencia.

Rpg maker 2003 - Tutorial -pictures al usar panoramas en un mismo mapa

Tutorial de pictures al usar panoramas en un mismo mapa por gadesx

En Rpg maker hay un problema que suele pasar al usar
pictures de nubes en mapas donde hay un fondo lejano (panorama)

Se ve así:


Como veis las sombras tambien se meten encima del fondo y queda feo,
pues hay una solucion a esto, pero para pictures estaticos, (tal
vez se podrian hacer frames claro pero habria que hacerlos)

1ºpaso
Desde el RPG maker abrimos el mapa que queremos ponerle las sombras
y lo ponemos a escala 1/4.



2ºpaso
Cogemos un programa de dibujo y recortamos lo que aparece del mapa
exactamente.

3ºpaso
El dibujo este del mapa lo agrandamos un 400%
y seleccionamos el color transparente (en la imagen el rosa)
y le damos a invertir mascara y lo ponemos de cualquier color.

4ºpaso
Cogemos el picture de sombras que hemos usado en el juego (yo en mi
caso uno que hice y puse en mi blog)
Y copiamos un trozo amplio.

5ºpaso
En la imagen del mapa le damos a pegar pero que solo pege dentro
de la mascara, con lo que nos quedará algo asi.



Con esto finalizado ya solo queda ponerle el color transparente.
(el blanco transparente y las sombras negras)
y en el juego lo ponemos tal que así.



---
Si os resulta dificil mirad antes mi otro tutorial de pictures en
Hellsoft.

lunes, 2 de agosto de 2010

Rpg maker 2003 - aportes

Backdrop que hice basado en un tileset que encontré en rpg maker hispano.



Este backdrop lo hice editando una portada de Gamma Ray, xD

Rpg maker 2003 - aportes

A menudo pasa que usas unos tilesets
de internet ripeados de algun juego
pero no hay backdrop de batalla, porque el juego del que se ha ripeado no es por turnos,
bueno pues hay maneras no demasiado complicadas de hacer
un backdrop.
Los resultados dependen de lo que
te lo quieras currar y de lo que sepas,



Aqui aporto este backdrop
basado en el tileset del illusion of time del templo volador sobre nazca.
Para hacerlo he usado micrografx y Cinema4D,
si a alguien le interesa pondré un tutorial.

sábado, 31 de julio de 2010

Tetrix 3 - Avances


Una mision más hecha del Tetrix 3 xD.
Sí, llevo más de 5 años con él, 1/4 parte de mi vida XDDDD
En la demo que ya publiqué iban 2
misiones, esta terminada hasta la 8 u 9.
Casi todos los mapas principales estan pero queda rediseñar, meter monstruos, estadisticas de batalla, el equipamiento,
y que todo sea acorde al juego y lleva bastante, puede que para dentro unos meses tenga una beta para testear el primer mundo...

jueves, 29 de julio de 2010

Ar Tonelico 2 - Avances


La retraducción a ingles de
http://www.at2.metalbat.com/
está practicamente terminada , les queda
el betatesting, cuando terminen nos pondremos a traducirlo a español a partir de esa versión
en Chrono Cross Traducciones.

Antes estuvimos traduciendo un poco el original
pero preferimos esperar y traducir desde esta versión.

miércoles, 28 de julio de 2010

Picture/Fog de Nubes para RPG Maker

Este picture es el que mas he usado en
RPG Maker 2003 en mis juegos lo hice
partiendo de las sombras de un arbol,
es un plano similar al de Seiken Densetsu 3,

Os recomiendo poner uno estatico a 70% de
transparencia y otro con scroll a 85%.
Dadle a ver imagen completa y descargarosla.
Un ejemplo de como queda:

http://www.youtube.com/watch?v=9_RXFhtMmDk

Pokemon Region Starter Kit 0.21

Pokemon Region Starter Kit 0.21
updates:

V 0.21:
MOOSDEEP CITY de Hoenn terminado!
esta ciudad estaba a medio a hacer en la version de curts, y la he terminado.

como anotacion digo que habrá partes de montaña que no seran 100% fieles al original
sino que me baso un poco y lo hago similar, ¿por qué? porque un pueblo o ruta me
podria llevar 10 o 20 veces mas tiempo en acabarlo, que no es poco...

PKM Region Starter Kit 0.22.7z
37.40 MB
http://www.MegaShare.com/2298311