jueves, 28 de abril de 2011

Tutorial basico de mapeo (parte 2)

En esta parte hablaré de los problemas más basicos que surgen cuando
usamos graficos de internet (no hablo de spritear desde cero porque eso es
tema avanzado)

Por ejemplo, nos encontramos con tilesets como este que le faltan de todo.

Lo que yo hago en estos casos es, buscar tilesets de otros mapas que
puedan "pegar" por el tono de color y tal y copiarlos y añadirlos al
tileset, eso si al añadir tiene que estar el tileset a color real RGB,
luego ya al terminar lo podemos pasar a 256colores (con rpg maker xp en adelante
no porque soporta color real)

Lo que hay que tener principalmente claro es que en los mapas las cosas no pueden quedar muy cuadriculadas, hay que seguir el dicho de "a la naturaleza no le gustan las lineas rectas", no dejar grandes espacios vacios, no poner graficos que desentonen unos con otros (por tema de contraste por ejemplo o estilo de diseño).

Lo suyo es aprender un poco de retoque y un poco de spriteo, así le damos un palo a las limitaciones de cualquiera que empieza en rpg maker, cosas como
"he pensado hacer un juego, pero para la zona que encuentro no hay chipsets"
si no sabes spritear bien, haz un tileset a partir de otros y editando, porque
es un asco tener que limitarse a lo que encuentras por internet ya hecho sin saber
modificar o hacer lo que necesitas para el juego en cada momento.

miércoles, 27 de abril de 2011

Lufia DS Avances 90% script principal traducido


Hola salvajes xD
La traducción del Lufia ya va alrededor del 90%.
Del Star Ocean 2 han surgido 2 traductores lo que es muy bueno, ya iré
comentando que cosas se cuecen.

lunes, 25 de abril de 2011

El Shadow al pozo

¿Os acordais de que estaba intentando haciendo un fangame del Shadow Madness con prerenderizados y decidí pausarlo? Pues he estado haciendo unos mapas en 3D y cago en la &%$%&$%&
XDDD ¡mi pc se queda corto para hacer mapas grandes! Sí, lo que ois, con mi
Core 2 duo 2.66x2 y 4GB de ram no puedo hacer una montañilla con arboles, me salta
un mensaje de exceso de memoria. Así que no podré hacer nada serio por el momento,
8 nucleos y 16GB de ram seria lo suyo y un monitor grande XDDDDDDDDDD
La otra opción es que alguien de uds tenga un buen equipo y quiera colaborar
haciendo mapas para el juego (casi imposible porque sois unos vagos XD)

miércoles, 20 de abril de 2011

martes, 19 de abril de 2011

En starterkit hacer engines es un martirio...

he estado programando un puzzle para un gimnasio de obelisk y ful de estambul,
las cosas que normalmente van aqui no van, todo lo que sea de controlar eventos por
variables da problemas.

Lo que pretendia en el Gimnasio Aleación es que hubiese diferentes rocas
de diferentes metales que al empujarlas y unirlas desapareciesen,
no es nada del otro mundo (en 2k3 pero aquí...)

lunes, 18 de abril de 2011

¿Quieres mapear una región de pokemon más rapido?

Tutorial: Mapear una región de pokemon más rapido,
y tips para dividirla en mapas pequeños por gadesx.


Al hacer mapas grandes troceados en pequeño no queda la cosa tan
natural, por eso comento la forma que hago para hacer los mapas en obelisk
y luego ensamblarlos aparte de manera perfecta.

1 - Hacer la región en un mapa de 500x500 a tu gusto.
Es la manera más rapida y donde quedan los mapas de forma mas natural.
Una vez terminada...
2 - En RPGmaker XP ir a Herramientas > Opciones y poner cuadrícula para mapear
a 50X50.
Con esto se marcan fácilmente 50x50 que podemos cortar y pegar en mapas más pequeños para luego unir sin tener que ir fijandonos si quedan bien y editar.
3 - El último paso que sirve para no liarnos es hacer un modo de enumerarlos,
el tipico de coordenadas que podeis recordar del instituto.
A lo ancho numeros, y a lo alto letras, así:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
B
C
D
E
F
G

Así si nombramos el mapa luego sabemos que A2 está al lado de A1 y A3 y encima
de B2, esto va como las contraseñas del Megaman. XD

Espero que os sirva, para mi con el Obelisk es la mejor forma que he encontrado.

domingo, 17 de abril de 2011

Bases del Mapeo para RPGS (1a parte)

Este tutorial está dedicado a la base de la perspectiva,
por supuesto el mapear es algo que se mejora con el tiempo y nunca se sabe
todo, como pasa con muchos ambitos dentro de la creación de un juego,
aún así intentaré explicar como hago las cosas y si os sirven pues genial.

Usaré de ejemplo una imagen del Tetrix 3 para saber la perspectiva:

La perspectiva es algo muy básico pero hay que conocerla para hacer buenos
mapas, y para que no salgan cosas que parecen de la dimensión J, por lo general
en 2D hay X e Y que son la anchura y altura, y la perspectiva Z nos permite
ver profundidad,


Si os fijais en la imagen he señalado con lineas la altura y la anchura, y
las sombras que van inclinadas a 45º.
Esta perspectiva no nos deja ver lo que hay detrás de los objetos, ni cosas
por ejemplo como las paredes de los lados de las casas, aunque en algunos
juegos se pasan esto por los mismísimos, como por ejemplo los Zelda:


Como veis se ven las paredes de los lados que no deberían, imaginaos si
por ejemplo el pilar de abajo de la imagen tuviese la perspectiva que el
mapa presenta, se vería retorcido hacia arriba en pico XDDDDDDD

En la proxima parte hablaré de los más tipicos problemas a la hora de usar
chipsets de internet y como arreglarlos (retocando graficos y como siempre
mapeando y probando como quedan in-game)

Lufia DS Avances 83.1% script principal traducido

La traducción va por 83.1% del script principal, ¿veis bien que actualice tan
continuo o preferís que informe cada 10% XD? Quizás soy cansino con el tema
pero es la mejor manera de saber que no se olvida algo.

Por cierto aprovecho para decir que mi colega auron de Artema Translations hoy cuelga la traducción del Dragoneer's Aria de PSP a español, que estará primero en el blog de Sky http://skybladecloud.wordpress.com/

Yo proximamente puede que tenga tambien noticias del DQ5 de ps2.

viernes, 8 de abril de 2011

Lufia DS Avances 81.2% script principal traducido

La traducción del script principal va aproximadamente entre:
77% - 81.2% digo entre porque hay textos que están vacios y al incluirlos da 81.2% aprox. Tambien comento que tengo a xxvincentxx de revisor, lo que pueda ayudar
viene de perlas. Y del Star Ocean 2 tengo traducido hasta donde secuestran a Rena al principio, pero espero darle más caña y prioridad cuando acabe el Lufia.

sábado, 2 de abril de 2011

Dolphin-win-x86-r7423 configurado para megaman 9 y 10

Probando de los ultimos SVN del dolphin he probado el Megaman 9 y 10 y
aunque tiene un "preset" con la que se supone que es la mejor configuración deja
un poco que desear, se ven mal los sprites, en fin probando y leyendo por
internet he configurado esta version en la que se pueden jugar a los dos a
100% de frames y se ven bien los graficos. Mi equipo es un core2duo.

Dolphin-win-x86-r7423 megaman9y10.rar
DESCARGAR

viernes, 1 de abril de 2011

Como vamos...

Bueno comento que llevo una semanica o más jodido XD
Entre las migrañas que padezco y más virus que he pillao tela,
por eso no toco tanto el pc ni posteo aquí y avanzo los proyectos lo mismo,
pero no pasa nada seguiré avanzando todo.