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jueves, 31 de mayo de 2012

[Tutorial] Como arreglar el problema de Active Movie Window en juegos

Bueno este tutorial lo pongo para comentar como he solucionado este problema por fin de una vez, y por si le sirve a alguien más.
El problema de active movie window es que en juegos como el SSF4 a la hora de mostrar un video el juego se sale de la pantalla completa y no muestra el video, o se cuelga. Tambien sale la Active Movie Window
con los juegos de la Taito Type X2 y se cuelgan.

Aqui pongo una solución que me ha funcionado:
Nos hacemos con el Direct Show Filter Manager, nos vamos a ffdshow Video Decoder y le damos
al boton de Show Properties y a Filter Settings.
Ahora ponemos en los decoders lo siguiente:
Xvid - libavcodec
Divx 4 5 6- libavcodec
Other Mpeg4- libavcodec
MPG43- libavcodec
MPG42- libavcodec
MPG41- libavcodec
MPEG in AVI- libavcodec
WMV 1/7- libavcodec
WMV 2/8- libavcodec
WMV  3/9- libavcodec

Le damos a aplicar y ya debería de funcionar bien todo.

Tetrix 3 Update 0.137 (40% betatesting)

Hoy pues un doble log de progreso

-------------------------
Brutal Distorsion 2 - Log de progreso
0.001 v
Hechos los dialogos de la parada del tren
puestos las señales de los mapas
Avanzados algunos eventos en Armkall
Hechos algunos graficos nuevos de interiores
hecho cambio en la paleta de color del worldmap
avanzada la ciudad de la jungla
cambiados los avatares de los personajes



Tetrix 3 Update 0.137 (40% betatesting)
arreglados algunos eventos de silicon
arreglado un bug de teletransporte de silicon
arreglado un bug con el cambio del tono de pantalla de silicon
ahora los npcs de la cueva de la playa dicen otro mensaje tras hacer la mision
hecha IA de 4 enemigos mas
arreglado fx puñetazo del neng
cambiada animacion de la excalibur
nueva animacion del ataque pulpo
cambio en la animacion del golpe tentaculo
ahora se puede usar el ataque cervatana cortante

lunes, 28 de mayo de 2012

Algunos links del apartado de descargas ya vuelven a ir

Pues nada gente que actualicé el dropbox y seguramente por eso se han cambiado algunos enlaces,
el parche del ronin blade, y otras cosas que tengo en el host como lo del digimon en romxhack estaban cambiados los links (que seguian en el disco duro realmente). Así que nada ya están arreglados, de todos
modos si veis que algun link que no funciona decidlo y lo arreglo en un momento.

Ademas aprovecho para comentar que me voy a quedar sin internet de aquí a 1 o 2 meses como máximo, lo que significa que de actualizaciones en el blog va a haber contadas cada un tiempo.
Sobre los proyectos, seguiré con ellos ahí como en el anonimato XD

Tetrix 3 Update 0.136 (38% betatesting)

He estado una semana sin tocar el pc porque he estado algo jodido lo de siempre, pero ya ando mejor y puedo seguir con todo. Pero en fin algunas cosas se avanzan.


Update 0.136 (38% betatesting)
terminados de hacer los eventos de la batalla de la cueva de la playa
arreglado tiles de pared de cueva de la playa linea blanca
grafico de sombra del puente de cp arreglado
grafico de la cascada de cp arreglado
rebalanceado el poder de los enemigos de la cueva de la playa
arreglado un bug que podias entrar en la mision de la cueva de la playa sin hablar con la jefa
puestas señales de casas de cueva de la playa
arreglado cofre de dentro casa cueva de la playa lo abre y dice que esta cerrado
hecho un tile de agua animado
al ganar habilidad de cervatana ahora se muestra un mensaje
arreglado ataques del neng ahora son influidos por el poder de ataque y no magico
añadidos sonidos charcos del bosque terrasal
arreglado unos tiles pasables de villa arriba

viernes, 18 de mayo de 2012

Resident evil Demake avances


20:06 18/05/2012
- Arreglado un bug que impedia recargar la shotgun
- Ahora Jill puede usar el lanzacohetes!!! Es de 1 disparo nada mas,
si tienes mas cohetes en el inventario tardará unos segundos en recargar y podras
disparar de nuevo.
- Hechos algunos teletransportes entre mapas mas.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Tetrix 3 Update 0.135 (33% betatesting)

 En este ultimo update tela marinera, me he encontrado hasta bugs del propio rpg maker impidiendome avanzar XD
Info para los testers: ahora me toca ir a por el pulpo ya sabeis donde es xD

Update 0.135 (33% betatesting)
arreglado un bug gordo por el que las habilidades del neng no funcionaban
añadidas mas descripciones de habilidades
arreglado un bug en el mapa del arbol sagrado
arreglado un teletransporte del fuerte de terrasal
añadidos sonidos charcos del bosque terrasal
arreglados varios bugs graficos de terrasal
arreglados 4 bugs mas del fuerte
el fuerte ahora tiene musica dentro
hecha submision nueva en el subterraneo del fuerte para conseguir un objeto

martes, 15 de mayo de 2012

Otra entrada mas para el RED

























Ultimos cambios:
- Quitado una animacion que estaba en eventos y ya no se va a usar
- Ahora esta hecho el soporte para llevar la shotgun, y el gasto de balas
y cargadores, falta por hacer los sprites.
- sprites de tyrant ripeados y adaptado
- ripeados mas sprites del biohazard de nes
- mi colega nartu ha hecho los sprites de jill con la shotgun y de barry con
la beretta, falta añadirlos al juego

domingo, 13 de mayo de 2012

La musica del Resident evil demake (hasta ahora)

He subido todos los temas hasta ahora que tengo del RED, los que tienen
nombre son del propio Resident Evil 1 que desde midis los he hecho en plan
nes como he podido, los otros son directamente temas desde cero que he hecho
que pueden o no pueden aparecer luego en el juego.

















Resident evil Demake más avances


Hola amijos, hoy he hecho mas avances, os comento:
- He detectado un bug en un evento del combate de la serpiente que generaba lag por como estaba puesto, y ahora he hecho que se procese más "en paralelo" y no crea ningún lag.
- Revisado todo el tema para que funcione bien el estado veneno en el personaje.
- Me he hecho con un montón de FX, le he añadido musica del sweet home y también he hecho yo algun que otro tema, que os mostraré en el próximo video que suba.
- El sistema de los mensajes ahora todo está bien organizado en la base de datos y se llaman por eventos comunes
- La IA de Barry cuando te sigue ahora está mejorada, y si cuando te sigue pulsas el boton sobre el se ladea para evitar dejarte "atrancado" en algún sitio
- El sistema de correr ha sido algo mejorado
- El juego "base" va a ser en ingles, porque tengo por aqui todo el script de gamefaqs, y me es mas
rapido hacerlo.

Y tambien comento que habrá una beta privada seguramente la semana que viene.

viernes, 11 de mayo de 2012

martes, 8 de mayo de 2012

Tetrix 3 Update 0.124 (27% betatesting)

Sigo con updates la cosa va bien ;p


Update 0.134 (27% betatesting)
Puesta la IA de mas enemigos
terminado de revisar el bosque de terrasal
arreglado bug de submision quitada
arreglado bug de grafico de npc no encontrado
revisado hasta el item 372
Puesta la IA de los enemigos del bosque
arreglado un bug con el cambio del tono de color en el bosqu
testeada la mision de la cripta de los orkos
luces en columnas sin poner eventos hecho

lunes, 7 de mayo de 2012

Avances Baten Kaitos Origins

Hola amijos, hacía que no comentaba nada del Baten Kaitos Origins.
He estado cogiendo todos los nombres de los magnus, localizaciones y todos los ítems y organizandolo en un archivo de excel para poder tener nombres originales y traducidos y tener un orden de todo, que es un trabajo salvaje. A mejor organización pues mejor salen las cosas, pero aún le queda muchísimo a la traducción.

viernes, 4 de mayo de 2012

[Tutorial] Engine de correr (RPG maker 2k3)

Los que hayais tocado varios rpg makers sabreis que en el XP la velocidad se controla en plan,
velocidad 3 y el personaje va a una velocidad, en 2 va en otra, así es sencillísimo hacer que el personaje
pueda correr. Sin embargo en el RPG maker 2k - 2k3 solo se dispone de "subir velocidad" "bajar velocidad"
por lo que si intentas hacerlo de igual modo se puede poner el personaje a toda velocidad.
Pues bueno con este engine se fija la velocidad, usando variables, así que si el personaje tiene x velocidad,
y tu quieres que suba y solo subirá si se cumplen unas condiciones.

El caso es que no voy a ser malo y como es un poco engorroso os lo pongo en ejemplo para que
lo descargueis.

 Ejemplo correr rpg maker 2003.rar






Como sospecharéis, todo esto lo he hecho para el Resident Evil Demake que ya lo soporta :p


Tetrix 3 Update 0.133 (15% betatesting)

 Pues nada, sigo trabajando con el juego este, de las subquest del juego al principio hay unas cuantas pero luego hay menos, quiero primero terminar la historia principal, acabar el juego y ya si me da el punto pues voy añadiendole mas cosas. De los testers no sé NADA XD



Update 0.133 (15% betatesting)
cambiados los sprites de los orkos por otros mejores
arreglado un bug al llamar a un picture inexistente
arreglado un bug en los combates contra los orkos de la cripta que al mostrar
los ap obtenido no se borraba el mensaje
Puesta la IA de 9 enemigos mas
hecha la subquest Misión 14: Un plato complicado
añadida una tienda de magias en terrasal
arreglados algunos fallos de terrasal
Revisada mina enano
arreglado un bug de un grafico no encontrado
arreglado un bug con el primer evento al hablar con la diosa

martes, 1 de mayo de 2012

Resident Evil Demake - IA de los enemigos

He subido a youtube un nuevo video comparando la IA genérica del rpg maker del comando "seguir personaje" con la del auto-path finding para el dynrpg que he estado trasteando.
Como se ve en el video, con el sistema normal se puede quedar atrancado el enemigo y desde ahí
puedes acabar con el tranquilamente, mientras que con el auto-path el enemigo tiene "más luces" XD

PD: Después de subir el video, es cuando he hecho lo del tutorial que te ataque aunque estés parado
y estés cerca.

[Tutorial] Engine de detección de enemigos

 [Tutorial] Engine de detección de enemigos por gadesx para RPG Maker 2003 (vale para cualquiera)
Este es un pequeño engine para action rpgs sobre todo, para que si tienes por ejemplo un enemigo a tu lado, te golpee aunque dejes el personaje parado. Yo lo he hecho para el Resident Evil Demake que estoy usando con el auto-path finding.

Lo primero de todo es guardar en un evento común las coordenadas del personaje y que se actualice todo
el rato.


Ahora hacemos lo siguiente:

En un evento en proceso paralelo:
Operacion de variables: calculando x - sustitucion - Sprite (y el enemigo que queremos) Coordenada X
Operacion de variables: calculando y - sustitucion - Sprite (y el enemigo que queremos) Coordenada Y
 Operacion de variables: calculando x - restar - Sprite Héroe Coordenada X
 Operacion de variables: calculando x - restar - Sprite Héroe Coordenada Y

Con esto conseguimos que cuando el personaje esté a un cuadro de distancia se nos ponga en
esas variables la distancia a la que está, lo siguiente ya es poner, mediante condiciones y efectos
a -1 de X que pase te golpee, a +1 de X lo mismo, etc

Aquí os dejo una captura de pantalla:

¡Con eso consigo que la serpiente le de caña a Jill aunque esté parada!

AÑADO: Me he dado cuenta que de este modo a veces puede atacar desde lejos, para arreglarlo
hay que añadir un condición más en cada calculando x con
 Condiciones: Variable calculando y = 0

y en las calculando y un
Condiciones: Variable calculando x = 0

Además si pones en otro proceso paralelo todo el repertorio comprobando X e Y con 1 y 1, 1 y -1, etc
puedes hacer que el enemigo ataque tambien desde las esquinas.