domingo, 30 de septiembre de 2012

Avances Traducción Nostalgia NDS

Ahora ando dandole prioridad a esto,
así que vereis updates mas continuos :p

Otro update del Nostalgia

843KB / 1213KB   = 69.5% del script principal



sábado, 29 de septiembre de 2012

Lufia SDK avances



update 0.100
empezado a hacer nueva skill para aguro para empujar rocas pesadas
hecho sistema para que al empujar algo, si no puede empujar mas porque hay una pared
o algun obstaculo, no siga empujando.

update 0.99
Añadido mas tiempo de espera al lanzar la flecha y no ser posible lanzar una de nuevo
mientras la otra está en movimiento.

update 0.98
Se ha restructurado parte del codigo en eventos comunes para tenerlo mas ordenado

Avances Traduccion Nostalgia

Otro update del Nostalgia que ya tocaba

831KB / 1213KB   = 68.5% del script principal




También comentar que tony me ha pasado la fuente con el mapa de caracteres actualizado del FF y ya no creo que tenga que tocar nada mas, esta la fuente completa.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Lufia SDK update 0.97

Bueno ya empezamos a llamar a esto "SDK"

Aquí las ultimas updates
update 0.97 17:31 28/09/2012
mejoras para el menu de skills: ahora recuerda la posicion del cursor
mejoras para el menu de skills: permite salir del menu usando esc, o el 0, o el boton de menu

update 0.96
terminado la skill de flecha
desactivado el uso del menu mientras se lanza la flecha

update 0.95
añadido skill Flecha, para lanzar flechas con jeros

update 0.94 16:17 27/09/2012
Arreglado bug que se podia abrir el menu de skills mientras se usaba la cuerda.
Soporte para usar 3 jarrones y 1 pulsador por evento (por tiles los que sea)


jueves, 27 de septiembre de 2012

Resumen de eventos del mundillo


Bueno voy a hacer un resumen de como van las cosas últimamente.

 - Ha salido la traducción del Tales of Graces de Wii a Español, aunque parece ser una beta
de momento, a ver como va la cosa. enlace
- Después de 8 años ha salido la traducción del Energy Breaker de snes a inglés enlace
- El mod del FF7 de Vayneruel sigue en progreso y va bien lo que es buena noticia
- CUE ha cancelado la traducción del Legend of Mana, por falta de soporte del personal enlace
- El Nostalgia, a dia de hoy, si los calculos son correctos, está a 67%

- Sobre los que me preguntáis sobre qué es o que va a ser el "Lufia 2k3", en princípio va a ser un SDK que soportará un puñado de funciones en plan Lufia, que intentaré documentarlo, y publicaré cuando lo tenga más documentado, según me de el punto, o lo mismo termino el SDK, hago un fangame con el, y después publico el SDK. De todos modos yo tengo la costumbre de publicar todo lo que hago sin encriptar ni nada tras 1 año o así de terminar algo.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Lufia 2k3 - Soporte para coger jarrones

Tras un par de ratos mas he programado mas cosillas,
que lo he conseguido a base de prueba y error.
Se trata de la funcion de coger jarrones o cualquier otro objeto, y llevarlo por el mapa hasta donde quieras y dejarlo en el suelo.

Esto ya lo intenté hacer hace años pero no llegué a terminarlo ni por asomos.

Ahora mismo el engine soporta:
Coger 2 jarrones por mapa, solo se puede dejar donde no haya eventos o
un terreno que esté puesto como pared o techo.
Soporte dinámico para un interruptor
que puede ser puesto en cualquier sitio y donde se ponga un jarron se activará, y también soporte para que no se puedan poner jarrones unos sobre otros fuera o en la misma posicion que el interruptor (aunque cambiando una cosa se podria hacer para algunos objetos que echar varios en un mismo interruptor como pasa en el Lufia COTS en la mina)

martes, 25 de septiembre de 2012

Lufia 2k3 skill nueva de escalar

He estado añadiendo esta nueva skill de escalar para el Lufia, y probando diferentes situaciones
para procurar que no surgan bugs luego, una de las cosas que he hecho es desactivar el
menu de skill mientras se esta escalando, para evitar cambiar de personaje o de skill mientras.

En fin poco a poco es mas completo esto a base de curro xd

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Lufia y engine de bombas

Ya que ando con las matas, tambien me he puesto a hacer que soporten romperse por las bombas.

Bomb engine V1


Bomb engine V2

Avances Lufia - Cortando matas

Aqui podeis ver un video cortando mapas en vivo y en directo, es tal vez el engine mas sencillo de
hacer, pero tiene algunas historias que he puesto por si mas adelante me da por hacer cosas
como que se regeneren tras varios pasos y cosas por el estilo.


martes, 18 de septiembre de 2012

Avances Lufia

Bueno ando algo tocado pero aun asi he hecho algunos avances más, ya hay soporte para usar el corte con la espada,
que he tenido que trabajar con sprites basados en maxim de lufia 2, también he hecho algunos cambios en el menu de skills y he arreglado algun que otro bug.
Ayer hice algunos autotiles para el worldmap.

¡Ahora que el sistema de espada esta listo queda hacer que corte! Que lo facil seria hacer todo desde soporte por eventos, tendré que probar diferentes situaciones y ver que sale mejor.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Más cosas del engine de cuerda-gancho del lufia 2

El engine del Lufia de engancharte en estacas con la cuerda ya está practicamente completo,
comento los cambios desde el ultimo post del engine y de todo xd:

General:
Hechos todos los sistemas para que solo haya menu de habilidades y poder usarlas en misiones y al salir al worldmap se desactiven.


Engine Cuerda:
Hechas las animaciones para las 4 direcciones
Limitado zona para usar la cuerda a donde hay tiles que lo permiten, para evitar que se suplante el grafico sobre tiles que no se deben.
Hecho todo el engine para poder engancharte en las 4 direcciones y testeado segun si hay eventos
en medio y terrenos.
Revisado el codigo de lanzar la cuerda cuando no hay donde engancharse y puede haber multiples combinaciones, en caso de no haber una que pueda limitar el rango de longitud de la cuerda, se muestra la animacion completa.
Hecho soporte ahora hasta para 4 estacas (puesto que el engine ya esta hecho, añadir mas
me lleva unos 10 minutos cada mas o menos)

lunes, 10 de septiembre de 2012

Comentarios del engine de cuerda-gancho del lufia

Bueno en vez de intentar maquillar las cosas para que las entienda cualquiera voy a comentar lo
que tengo hecho, y el como funciona de lo de engancharte en pilares en el proyecto este del lufia, para que peña como mi "amijo" martin ya de paso aprenda algo xd.

Lo primero que comento es que en eventos comunes, se puede organizar un engine, para que por ejemplo puedas guardar posiciones de un evento o moverlo, en eventos comunes lo que sale a la hora de eventos en la lista, son los que tienes en ese mismo momento abiertos de mapa, sabiendo esto se puede tener un engine ahi y no tener que copiarlo como evento en cada mapa. (esto no lo sabia yo antes cuando trasteaba engines de gancho)


Lo que hago primero en un evento común es guardar un montón de variables, todo lo que hay
adyacente al personaje en coordenadas e id de eventos, y 1 tile en evento lo que hay alrededor
de los pilares a los que me voy a "agarrar".

Así que si por ejempplo yo estoy como en la imagen donde está la posicion de inicio, y quiero agarrarme al pilar de la derecha que es el pilar id1, lo que se calcula es, a 1-2-3-4-5 de distancia se guarda que hay en id, a mi derecha hay 3 tiles que no hay nada, asi que su id es 0, y al 4 a la derecha está el pilar que tiene id, así que me puedo agarrar a el, si hay 3 tiles de distancia me muevo 3 tiles a la derecha.

¿Que pasa si hay otro evento en medio como el monstruo ese? Pues que si ese evento tiene el id 13 por ejemplo, el personaje no ira hasta el pilar.
Asi que vamos es intentar decirle a esto que si no hay nada en medio que se enganche y sino no.

Tambien otro problema que surgia al principio cuando empece a hacerlo era que si ponia una fila de pilares, no se enganchaba en el que tenia mas cerca, se podia enganchar en cualquiera, eso lo solucione haciendo pues unas prioridades, primero cuando pulsas el boton mira si hay un pilar a un tile de distancia (pilar 1 -2 -3 ahora mismo) si no se encontraba el proceso miraba a 2 tiles de distancia, de este modo no se enganchaba en el pilar del tile 3 en vez del 1 que está mas cerca.

Así que ahora mismo el engine este soporta:
- 3 pilares por mapa aunque espero hacer para más (tienen que ser ID001-ID002-ID003 obligatoriamente)
- Todo evento que tenga una ID 011 o superior se considera algo en medio, como un monstruo o una columna que impide el paso.
- Desde ID001-ID010 se consideran pilares lo que pongas
- Menú para elegir habilidad con el boton shift aunque está muy verde
- Animación para cuando se lanza la cuerda o el gancho, segun la distancia se tiene que usar
diferente animación,

Para las animaciones hago un apaño de los mios xd
Cuando pulsas el botón, aparece una animacion de batalla pero en mapa, justo 0.0s el grafico del
personaje se pone transparente, muestro la animacion de agarrarse, y justo 0.0s antes de que termine,
vuelvo a mostrar el personaje, me llevó unas cuantas pruebas hacer que no hubiese parpadeo ni nada, hay que trabajar un poco a decimas de segundo de proceso.
Ah y otra cosa cuando se hace la animacion si no pones un Movimieno de Heroe - Esperar, el personaje se puede mover mientras y mierda para todo XD

Cosas ahora mismo el engine este NO soporta:
- Si hasta 5 tiles hay un pilar se agarrará, pero si esas condiciones no se cumplen, no hará nada porque no hay nada programado para otras condiciones, si no hay ningún pilar y pulsas el boton el personaje no hará nada, para hacer que esto se pueda hay que implementar el control de ID de terreno, ya que sino
podrías lanzar la cuerda y se vería atravesar una pared por ejemplo, así que me toca crear ID de terreno para los tiles, y que se guarde lo que hay alrededor del personaje, si lo que hay delante es un muro, que lance la cuerda hasta el muro y no la atraviese.

Bueno ya he comentado bastante por hoy, de momento lo voy a dejar esto aparcadillo y lo tocaré los fines de semana o algo, que me conozco y con las cosas de Lufia me pongo y me motivo y no paro de trabajar en ello, y hay un Nostalgia y un Tetrix que tienen prioridad XD.


domingo, 9 de septiembre de 2012

Lufia y Rpg Maker 2003 - Engines 2 parte

Hace un tiempo estuve haciendo algunos trasteos intentando hacer algo similar al gancho del Lufia 2, que pudieses lanzarlo y llegar hasta un pilar o algo, pero surgian muchos problemas, ahora ando de nuevo
después de bastantes años y algunas cosas pues van saliendo y estoy encontrando formas de hacerlo.

Porque no es solo cosa de que el personaje avance y listo,
uno de los problemas que tenía eran las prioridades, cosas como si tienes delante 2 pilares, que se
enganche al mas cercano. Y tambien el trato con otros npcs, que pasaba cuando un enemigo se ponia delante, porque no deberia atravesarlo, y ando consiguiendo algunas cosas

En el video que he grabado se ve como una vez en el mapa da igual donde se encuentren los pilares,
lo que si que ahora mismo solo tengo hecho para engancharse de izquierda a derecha, ya que prefiero hacer que se enganche solo a un lado, y probar todas las condiciones posibles que puedan dar problemas, para arreglarlas y ya aprovechar el codigo para las otras direcciones



Aprovecho para poner otro video que subi:

viernes, 7 de septiembre de 2012

Lufia y Rpg Maker 2003 - Engines

Últimamente ando algo motivado con un engine de textos en plan Lufia para el Rpg Maker 2003, que al final lo he colgado en RMN y me lo han aceptado
(en inglés)
http://rpgmaker.net/tutorials/716/

Además tambien he estado trasteando el engine de Kentona de seguimiento de heroes y añadiendole algunas funciones nuevas.





Lo podeis ver en este video
todo:



La verdad es que me he motivado bastante, no sé si hare algo con ello pero debería de aprovecharlo :p

lunes, 3 de septiembre de 2012

Avances Traduccion Nostalgia

Ahora si que se notan los avances que hago a diario xd
Otro update del Nostalgia

805KB / 1213KB   = 66.3%

Quedan 408KB del script principal...

domingo, 2 de septiembre de 2012

sábado, 1 de septiembre de 2012

Avances Traduccion Nostalgia

 Ahora con los porcentajes con KB se pueden notar los avances
17:10 01/09/2012
772KB / 1213KB  = 63.6%
Quedan 440KB del script principal...