jueves, 26 de diciembre de 2013

Avances del Wild Arms 2

Hola peña, ¿qué tal la navidad brutalidad?

Llevo días dándole caña al Wild Arms 2 porque el tema de traducir los textos
del exe son jodidos por lo de recalcular punteros, cualquier palabra que no entre ya
requiere mover otras palabras para dejar hueco.

Aquí un ejemplo.
En la versión americana dice Got x EXP, pues me tocó recalcular los punteros para poder
meter el Obtienes.

Otro trabajo de chinos, el texto de obtener una herramienta está repetido en todos los
mapas del juego, y no es que sea fácil de traducir nada ahí, porque no ves nada
de "TOOLS" a la hora de traducir, con las tablas medio medio pero lo primero
que ves es el código que ya me lo sé de memoria de tanto ponerlo (220830221130)
donde 22 es ", 0830 es el código de TOOL, y el 1130 el fin del mismo.
Así que a cualquier cambio que quiera hacer a poner esos valores en cientos de mensajes
repetidos por todo el exe.



Pero bueno mi principal objetivo ahora es ir jugando y todo el texto que vea traducirlo, teniendo el contexto,
así también me ahorraré tiempo de revisión tras terminar todo.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Retomando el Resident

Hola peña, ya ando de nuevo con el Resident Evil Demake, tras haber finiquitado el Nostalgia.

He estado haciendo los sprites del tiburón,
porque quería que se viera algo más que
la sombra de la versión de nes.

Por suerte he visto por internet gente que habia hecho sprites de tiburones y he podido pillar un poco la forma, aunque en el maker hay que adaptar el tamaño,
y para los sprites de frente y de espaldas,
pues no he tenido más remedio que bajarme un
modelado 3D de un tiburón y verlo en el cinema 4d
para poder ir haciendolo en sprite, porque la $%&$/ de fotos de tiburones de internet son tomadas en perspectivas que no valen ná para basarme para
hacer el sprite.
Así que mil gracias a 3dregenerator
por haber subido el tiburón del Crysis
para el Cinema4d  XD

Y de postre unos sprites de la plantica xd



martes, 10 de diciembre de 2013

Revisión del Shadow hearts

Hola peña, estoy revisando el Shadow Hearts, aunque no sé como irá el juego
más adelante porque solo he visto el princípio en el PCSX2, por problemas de compatibilidad
con mi gráfica el juego no va en modo hardware y algunos gráficos pueden no verse. (fuck ati xd)

He revisado hasta llegar al pueblo, he corregido fallos ortográficos normales, y
averiguado como hacer algunas cosas respecto al texto, como que
tras terminar un mensaje si hay espacio sin texto el juego muestra como relleno vacío pero
con fondo, (una peculiaridad de este juego), eso se soluciona poniendo 00 al final de cada
mensaje para rellenar esos espacios.

Aquí un ejemplo de eso:

Tras debe, y lejos. hay espacios de relleno, así que a usar 00

Y de lo más importante que he tenido que mirar el archivo y ver qué fallaba, este mensaje roto.
El juego no se colgaba, pero la segunda linea no aparecía y la tercera aparecía entre cortada.


sábado, 7 de diciembre de 2013

¿Y ahora qué?

Bueno, ya me he quitado el Nostalgia de encima, que tenía ya gana XD

Y tengo varias cosas pendientes que iré haciendo,
la revisión del Shadow Hearts de Holy, que le dije hace tiempo que la haría y
ya ando con ello, aún estoy trasteando con las herramientas ya que
sacar y meter archivos de nuevo en un DVD de PS2 es un poco coñazo,
además algunos textos están en un archivo de casi 600MB que hay que
partir en trozos para poder revisarlo.

Por otra parte hoy le he echado un vistazo a la traducción de tony del
FF cuatro guerreros de la luz, que la gente decía que se colgaba tras
el final y yo quería mirar a ver si averiguaba por qué pasaba.
Y bueno, por lo que he mirado había un archivo corrupto de
los textos, no sé si ese será el responsable de ese cuelgue, ahora
toca que tony lo pruebe.

viernes, 6 de diciembre de 2013

Traducción Nostalgia PUBLICADA

Hola gente, ya está el testeo terminado, y es hora de publicar la traducción.
Me ha llevado tiempo pero es como todas estas cosas, que te gustan y es entretenido hacerlas.

Esta es la primera versión publica, cualquier cosa que queráis reportar lo podréis poner en el foro,
con una captura o el mensaje de qué está mal.

Como pasan con estas cosas, puedo hacer luego actualizaciones con correcciones o traduciendo las imágenes cuando sea posible.

---------Versión:
1.0 Primera versión publicada

---------"Currantes"
Programación: CUE
Fuentes: Lyan53
Traductor: gadesx
Revisores/Betatesters: gadesx

Estado de la traducción: Porcentaje general: 95%
Script principal: 100%
NPCS: 100%
Misceláneas: 100%
Diario: 100%
Imágenes: 0% (de momento son intraducibles, puede que en el futuro...)

--------Enlace:
 Descarga

---------Como parchear:
1: Pon el juego en la misma carpeta en la que tienes
el parche y todos los archivos.

2: Arrastra la rom del juego (versión americana)
sobre nostalgia.bat
espera y te creará en la carpeta la rom traducida.

3: Si te pide permisos para ejecutar pon aceptar.

4: ¡A jugar!

Nota: El parche está pensado para las versiones de la
rom con CRC 6B2ABD13 y 02835D38. Puedes comprimir la rom
con winrar, y a la derecha verás el CRC.






lunes, 25 de noviembre de 2013

Avances Nostalgia

Hola peña, el testeo del Nostalgia va más
o menos por el 98%.
Ya he terminado todas las misiones, me queda darle un repaso
al cuaderno de aventureros.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

martes, 19 de noviembre de 2013

Avances Nostalgia

Comento que ya solo queda testear las submisiones y algunas cosas del libro de aventureros, lo que es la historia ya está testeada. Se podría decir que está al 90% testeado.

Por cierto, he encontrado un bug del juego original o de la traducción americana,
en el script vi algunos textos que ponía "There is no message!"
y supuse que eran textos de personajes que finalmente no se pusieron en el juego
pero quedaron en el script. Mi sorpresa ha sido ver uno de esos textos.



En realidad ese mago tendría que decir algo así como
"Ve a buscar al mago a las Minas Eterna."

lunes, 18 de noviembre de 2013

jueves, 14 de noviembre de 2013

Avances Nostalgia

Hola peña, llevo unos días sin actualizar pero nada anormal xd,
he estado arreglando los bugs pendientes y revisando todos los diálogos para arreglar
los mensajes que tenían un texto demasiado largo y se salían de la pantalla, y re-formateando
algunos mensajes para que se vean mejor,
aún queda darle un repaso a todos los diálogos del cuaderno de aventuras porque hay textos
que son muy largos.

Además hay varias cosas de los diálogos que antes no cambié al traducirlo del inglés y las dejé sin modificar y en el propio juego las ves y la verdad suena raro  y me gustaría cambiarlas por algo que suene más normal y menos literal.
Por ejemplo, dicen mucho cuando hacen preguntas un "¿eh?"
en plan: ¿Vas buscando las tablas, eh?
Eso no me convence y voy a ir quitandolo de los mensajes que pueda, en su lugar prefiero hacer que se expresen de una forma más normal a la hora de hacer las preguntas.
En general, quiero ver todos los mensajes del juego y ver que quedan bien.


El testeo va alrededor del 78%



domingo, 10 de noviembre de 2013

Avances Nostalgia

¡Hola, comentar que el testeo ya va por el 68%!
También ando haciendo todas las submisiones y empiezan
a salir enemigos ya duros.
Seguiré con el tema.


viernes, 8 de noviembre de 2013

Avances del Nostalgia

Buenas compis, el testeo va alrededor del 58%
he montado una beta nueva, como veis le estoy dando máxima prioridad.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Avances del Nostalgia

Últimamente solo estoy con el Nostalgia, de ahí que no ponga más avances de otras cosas,
llevo un 52% testeado, por el capítulo de las islas del este cuando hay que ir a Tokio.

sábado, 26 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

El testeo va por el 44%, aunque en este porcentaje
no estoy metiendo el diario.

Con el desmume se me ha colgado en el mapa del mundo, he cambiado a otra versión más moderna y no he tenido más problemas.
Al parecer no es nada relacionado con los textos.

jueves, 24 de octubre de 2013

Final Fantasy VII- Cosas

Hola chicos,

Cuando terminemos de revisar el texto a fondo le pasaremos a Gadesx para que testee tanto el CD2 como el CD3, luego se hará otro testeo algo más rápido para ver que no se queda atascado en ninguna parte y no tengas muchos errores ortográficos.

Os dejo algunas imágenes:









martes, 22 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

El testeo va por el 36%,

entre arreglar bastantes fallos he corregido un cuelgue brutal que había
por otro mensaje sin el símbolo de cierre, en fin siempre hay cosas que se nos pasan al traducir.

Secret of Evermore ya jugable en snes9x sin cuelgues


Edito:
Snes9x se actualizó y ya no falla ni a 50hz ni con la cabecera a 60hz. (Usando ucon64)

Snes9x gx en Wii
y snes 9x para Windows o desde retroarch.

jueves, 17 de octubre de 2013

Tutorial sobre Interruptores - RPG Maker

Este es otro tutorial muy básico sobre los interruptores, para qué sirven y sobre como se usan.

La mayoría de cosas que pasan en un juego van pasando por fases,
siempre pongo el ejemplo del cofre, una vez que lo hemos abierto y hemos cogido el objeto, no queremos
que se vuelva a abrir, o un personaje de un pueblo que nos dice una cosa antes y después de hacer la misión nos dice otra, por eso hay que usar interruptores.

Los interruptores en RPG Maker tienen 2 estados, ON y OFF que serían como 0 y 1.
Y afectan a todo el juego.

El mejor ejemplo es verlo en imágenes como se usa.
Si vemos el cofre lo que pasa es:
 - Se muestra el mensaje
 - Se añade una poción
 - Se activa el interruptor Poción obtenida.


Ahora lo que pasa es que como hay una segunda pagina que tiene de condiciones
Si Interruptor Poción obtenida está en ON
la primera pagina no se volverá a procesar, al menos mientras ese interruptor esté en ON.


También están los interruptores locales (nuevo a partir de rpg maker xp), esos sirven para lo mismo,
 pero en vez de tener que usar un interruptor interno, dejan usar 4 para el mismo evento,
es decir que se pueden hacer por ejemplo cofres sin tener que guardar un interruptor para cada uno,
en el proyecto de ejemplo hay de los dos tipos.

descargar proyecto de ejemplo con interruptores

Tutorial sobre eventos (Rpg maker vx ace)

Este tutorial va dirigido a los que empiezan con RPG maker y editores de este tipo.

¿Qué es un evento?

Un evento es lo más básico que hay en rpg maker, que puede hacer muchísimas cosas.
Por ejemplo un evento son, cofres, personajes (NPCS), y hasta eventos que hagan que llueva, por ejemplo.

Para hacer un evento de mapa, solo hay que hacer doble click sobre un cuadro cuando está marcado
el icono arriba de eventos (tecla F6).



Ahora lo siguiente que está numerado:
1: Las paginas son para que haya diferentes estados del evento, como un cofre sin abrir en la pagina 1, y
abierto en la pagina 2, para hacer que se ejecute lo de otra pagina hay que usar interruptores, o items,
si creamos una pagina nueva, en esa pagina hay que tocar el apartado 3.

2: Aquí es donde se pone qué quieres que haga el evento, mostrar mensajes, cambiar clima, mover el mismo evento o otro, en fin, cualquier cosa.

3: Condiciones, esta es la parte más interesante que hay que ver cuando empiezas porque es imprescindible para hacer cosas como cofres,
Lo que hay en condiciones puesto, son como dice el nombre, las condiciones para que se procese
lo que hay en el evento en esta pagina solamente
Es decir, si por ejemplo marco Item y elijo "llave", solo podré abrir el cofre si tengo el ítem "llave"

4: El gráfico que tendrá el evento en cada pagina, podemos hacer que tenga un gráfico diferente en cada pagina.

5: Esta sección es para poner el movimiento del evento, para los personajes que pongamos.

6: Otras opciones para que siempre mire el evento en la misma dirección, sea atravesable, etc

7: Prioridad: esto también es algo muy importante, la prioridad
dice en que plano esta el evento, si es algo bajo el personaje que podemos pisar (como un interruptor de botón), como el personaje, es decir que chocas con él pero no lo puedes atravesar.
Y sobre el personaje, que es algo que estará encima
Trigger: Bueno en cada rpg maker varía el nombre según la traducción pero siempre es lo mismo,
es el cómo quieres que se inicie el evento.
Al pulsar un botón,
al tocarlo tú
al tocarte él a ti
Automático - esto se usa para hacer escenas automáticas, intros, etc
Proceso paralelo - Similar al automático pero no detiene al personaje ni ningún evento.





domingo, 13 de octubre de 2013

Avances Resident evil Demake

Hola peña, con el Resident evil demake ando haciendo más salas de la casa del guarda,
ahora mismo ya tengo hecho toda la parte visitable hasta que tienes que bajar
a lo del tiburón, que es la zona que me toca ir haciendo ahora.


Os dejo también un video con las pruebas que estaba haciendo cuando estaba haciendo
el puzzle para entrar al cuarto donde se hace el vjolt.


viernes, 11 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

Hola gente, sigo llevando el testeo a ratos, haciendo
capturas y luego revisando el script y volviendo a empaquetar toda la rom, acabo de arreglar uno de los scripts que estaba mal (no colgaba el juego pero mostraba algunos textos mezclados)

El testeo va alrededor del 31%
Voy por la zona de San Petersburgo.

miércoles, 9 de octubre de 2013

Avances del testeo del Final Fantasy 7

De la retraducción de tony, le he dado la primera pasada rápida al disco 1, aún me quedan
reportes por mandarle, ya no sé cuando me pasará los parches de los demás discos.

El hilo lo podéis seguir aquí:
http://romxhack.esforos.com/traduccion-o-retraduccion-final-fantasy-vii-psx-t372

lunes, 7 de octubre de 2013

Avances del Lufia

Llevaba tiempo con el lufia parado (que lo tengo parado hasta que termine el RED)
pero el otro dia me dio el pronto y me puse y he avanzado algunas cosas

Reportes del Lufia


06/10/2013
Hecho sistema para fijar dirección del personaje.

07/10/2013
Adaptado para que no haga conflictos con el menú de skills
Ahora el menú tiene sonidos solo cuando pulsas las teclas que se permiten.
Añadido fx al rotar entre personajes
Ahora los jarrones tienen un fx al cogerlos y al dejarlos
Arreglada la IA de los enemigos despues de los ultimos cambios de la forma de la flecha
Hay un bug que si llevas un jarron, los pasos no cuentan y los enemigos no te siguen. lo arreglaré proximamente
Ripeados 120 SFX del Lufia 2 a mano con el goldwave :p
Anotadas algunas cosas más en mi archivo de Lufia SDK documentación que va a ser la biblia en ruso.

----------------

Aparte de todo esto, os aviso de que se están cociendo cosas por diferentes partes, y que cuando haya algo que poder decir lo diré (mundillo de las traducciones :p)

domingo, 6 de octubre de 2013

Fixed direction system RPGMAKER 2003

Esta es una de las cosas que me ha traído más de un dolor de cabeza en el RPG Maker 2003,
y es una de las cosas más difíciles que he hecho, (aunque no lo parezca)

Explico de qué trata (poca gente lo entenderá xd).

Esto es un sistema para girar el personaje en cualquier dirección sin que ande
que se usa en juegos como Lufia 2-4, (pokemon usa algo parecido, pero si le das un toque a la dirección mira a esa dirección y no anda)

Para hacerlo hay que usar varias líneas de proceso a la vez y jugar con los timings. ¡Es un follón! XD

La función de Asignar teclas, que es para que cuando pulses una tecla se guarde un valor,
y según ese valor ocurra algo es un poco extraña.

Primero porque si tienes por ejemplo pulsada la tecla Enter, cuando llegue a un Asignar teclas,
(aunque sea que esperas otra tecla y no Enter) el Asignar Teclas pondrá el valor a 0.
Así que no permite hacer cosas como mantén x botón para que pase algo.

Segundo motivo que no permite en el maker hacer lo de mantener teclas,
en Input keys hay una opción que pone "guardar valor mientras se pulsa", pues
esto que parecería ser la solución a todo esto no sirve, porque
ahí se guarda el valor de la tecla que pulsemos, pero si no pulsamos ninguna no se resetea a 0!!!
Así que es completamente inútil.

Lo comenté en Rpgmaker.net y kazesui me dijo más o menos como se podía hacer, y la
idea era usar varios asignar teclas

Un asignar teclas se usa para detener al personaje y entrar en modo que gire.
Otro asignar teclas está en automático (para que no se mueva el personaje) y le hace esperar,
y va llamando a otro evento común llamado soltar tecla

En el soltar tecla hay asignar teclas que si tiene el valor 0 (de la tecla que manteníamos,)
para todo el proceso.

Y ahora la parte que me daba más quebradero de cabeza, hacer las direcciones,
ayer estuve hasta las 3 de la mañana intentando hacer que quedara bien metiendo
lo de las direcciones en el evento automático y funcionar funcionaba, pero no
respondía de forma precisa, tardaba un poco en cambiar de dirección porque
el Input key era sin esperar tecla.

Y es que los Input key sin espera, producen más lag que los que tienen espera.

Tras muchos rollos hice otro evento común, y metí en un proceso paralelo
un input key con espera, y ya sí, funciona sin lag.

He subido un proyecto de demo con todo para el que lo quiera probar, usar o lo que sea,
porque no soy de esos mierdas que hacen muchas cosas pero no comparten nada.

Enlace: http://www.mediafire.com/?jocj2rl4e97n1bb

Decir que en el Lufia esto varía un poco y añade algunas cosas más, algunos tiempos
de espera para que se terminen mientras las animaciones de cortar con la espada por ejemplo,
y el permitir/no permitir técnicas cuando coges un jarrón y giras.

Y como es la demo:



jueves, 3 de octubre de 2013

Avances del Resident Evil Demake - Jardines y la casa del guarda

Estas últimas semanas he estado haciendo los jardines y la casa del guarda del
Resident Evil Demake, aún está todo muy crudo pero he grabado un video para quien
quiera verlo.

 Ahora el cómo se hizo:

Muchas cosas que se ven simples a medio hacer de paso ya están adaptadas para cuando
toque ir al regreso a la mansión, como:

los ascensores van controlados por variable, el valor 0 es la posición donde está por defecto
cuando empiezas la partida, y con eso cambia a 1-0 para controlarse donde estará.
Lo de la bateria es lo más sencillo del mundo porque es lo mismo pero solo dejar subir
si usas la bateria (cuando se consiga)

¿Cómo demonios está hecha la escalerilla?

Lo primero que se ve de empujar la escalerilla para subir es usando un motor muy custom que se me ocurrió, normalmente se puede empujar como cualquier si fuese una roca, pero si pulsas el boton
estando desde el lado hace la animación de subir y... 3 cuadros invisibles no atravesables se remapean a la posicion donde esta el personaje, de esa forma no puedes caerte de la escalerilla, solo si miras a los escalones pulsas el boton y bajas y esos 3 cuadros invisibles se remapean de nuevo fuera del mapa.
Para hacer estas cosas hay que ser ingenioso si XD

¿Cómo esta hecha la animación del agua? 

Solamente son interruptores, que van pasando de 1, espera 03segundos, 2 espera 03segundo, etc
y los graficos de agua tienen una animacion segun el interruptor con una paleta de color diferente.

¿Y la planta que te ataca?

Tenia algunos sprites ya hechos de la planta de la fuente de la mansión así que he cogido una
rama y la he ido adaptando para que salga del agujero y te golpee, podría hacer que enrede
a Jill pero no quedaría muy de demake (o lo que estáis pensando tambien lo podría hacer,
que sé que lo pensais XD)





Avances Nostalgia

Hola gente, continuo con el tema de la revisión del nostalgia,
para los que les gusta los porcentajes,
el testeo va por el 23% aproximadamente.
Y es que tiene muchisimo que revisar.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Lo que no se traducirá del Nostalgia

Una de las cosas que más odio de la Nintendo DS para estos temas es el sistema
que tiene de imagenes que es de lo más lioso y complicado que hay, además el
Nostalgia es mas complicado que la mayoría, de modo que no voy a traducir ninguna imagen
(ni se puede)
De hecho me estreso tanto que me dan ganas de pegarme un tiro cuando me pongo a
intentar editar algo sin conseguir nada XD

Si tras terminar yo la traducción alguien sabe y quiere editarlas y traducirlas, pues que lo haga
y le felicitaré, yo por mi parte pasaré de intentarlo más.

¿Qué tiene que lo hace tan jodido?

El nostalgia tiene varios paquetes MASS, que hay que desempaquetarlos, luego dentro
tiene miles de archivos con imagenes/paletas, además la mayoria de ellas están encriptadas
en LZ, si a todo esto le añadimos que los formatos tipicos de NDS están troceados y no
se pueden editar bien ni poner el tamaño que quieras para las frases tenemos una tarea casi imposible.

Si alguien quiere probar sufrir con esto, puede probar sobre el Nostalgia en inglés, usar
programas como el Tinke, BatchLZ77, y además le animo a que traduzca el texto de
New game, Load Game, Continue que está en title_font.NCGR.lz a ver si es capaz.

-----
Ahora unas capturas de lo que parece texto pero realmente son imagenes, todo lo que veis en ingles es intraducible:


 
PD: Otro que tiene el mismo problema, el Baten Kaitos Origins...
y como toda consola de 128 bits no hay herramientas ninguna para ello.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Progesos en Ni No Kuni y en el FF7

Muy buenas gente, hacía tiempo que no hablaba sobre el Ni No Kuni, y el proyecto va
sobre este avance:


-Estado: 

-Vídeos: 100% traducido.
-Gráficos: 40% traducido.
-Script principal: 100% traducido. 
-Script total: 76% traducido.

-Vademécum: 0%
-Revisión: 0%
-Testeo: 0%


Supuestamente a este ritmo, la traducción saldría sobre el 2015 (No lo sé seguramente), porque hay que editar el Vademécum, no vale el de ps3, y hay que hacerle un testeo a fondo.


Sobre el FF7, os voy a dar unos detalles de lo que se ha cambiado y lo que se ha parecido correcto:


  • Se ha traducido casi todo desde el japonés, algunas escenas de la fan retraducción inglesa.
  • Aparecerán en el mensaje correspondiente el color de la materia que obtengas.
  • Se han retraducido las magias, materias  límites y habilidades de enemigos, ahora están como las traducciones oficiales.
  • No hay comillas en los diálogos, ahora estará como el FF8 y FF9.
  • Se han retraducido los enemigos, acorde con los nombres oficiales.
  • Se han cambiado algunos nombres, como los granjeros de la granja de chocobos. Originalmente eran: Chocobill, Chocobilly, Chole. Ahora son: Verdia, Verdejo, Verdin, debido a que en japonés se refiere a la verdura.
  • Se ha quitado el mítico: Allévoy, no nos parece bien una mancha en la traducción.
  • Algunos personajes tendrán acento, uno de ellos argentino, malagueño y uno habla con la z.
  • Se ha cambiado la fuente, ahora está más pequeña.
  • Han sido editados los vídeos, tantos de subtitulos como de imágenes, como la del CD2 de la aeronave, y otras en el CD1 en la escena del coche, cambiado Midgal por Midgar.
  • Se han editado todos los gráficos, créditos iniciales y finales, menú de batalla, minijuegos, los gráficos de los minijuegos se han editado con los gráficos originales japoneses, los otros no eran los originales, lo adaptaron.
  • Se han corregido algunos bugs, como en el Gran Glaciar por lo del Elixir infinito y la poción. El elemento-w, y también IA en las batallas de los Turcos, especialmente, Rude. También corregido el bug del Adamantaimai, y de Cuernodoble.
El testeo va lento, pero bien, también se va a hacer una segunda revisión de textos y otro testeo. ;)

Resident evil demake - Llegamos a la casa del guarda

Hola peña, comento que ya he llegado a la casa del guarda, y ahora toca hacer tiles,
el Biohazard de nes pirata la verdad es que en esta zona es un caos, porque las
paredes, el suelo y algunos enemigos (como las avispas de la imagen derecha)
usan los mismos colores y no se distingue nada.

Así que he puesto las paredes algo más oscuras (y similares al juego original) y así
no es todo tan epiléptico xd.

Sobre la planta que te ataca por el agujero ahí aún no la he dibujado,
del Biohazard de nes no me sirve nada, porque fueron un poco cutres y
pusieron sprites de electricidad de color verde (como los de elec man del megaman 1 xd)


En la siguiente imagen podeis ver un poco la zona como varia de uno a otro (vedla en grande mejor)



martes, 24 de septiembre de 2013

Avance importante del Lufia sobre el manejo de eventos

Gracias a un plugin que ha salido nuevo y a algunos trasteos por eventos
he podido hacer esto del reseteo de eventos como el Lufia 2,
Gracias al plugin de PepsiOtaku (de dynrpg)




Traducción del Parasite Eve liberada

Green_goblin ya ha publicado la traducción nueva del Parasite Eve, está al 99% salvo un grafico que no se ha podido extraer.

Os dejo el enlace:
http://parasiteevetranslationproject.blogspot.com/

Yo usé el parche que va en PPF y se parchea con el PPFomatic 3 y sin problemas.

El post del foro:
http://romxhack.esforos.com/traduccion-parasite-eve-psx-t392


domingo, 22 de septiembre de 2013

Avances de todo

Hola gente, comento más avances,

Del nostalgia voy por cuando consigues el núcleo de vuelo y tienes que ir a la torre de babel. (jugando en desmume, la grabación de la propia ds que tenia la perdí)

Sobre el FF7 pues tony me ha pasado un parche
para probar en la PSP con unos arreglos hechos
por CUE que en teoría arreglan los cuelgues.
(Actualmente el juego funciona bien en emuladores,
pero en PSP y en la consola real no por algunas
cosas relacionadas con el kernel o algo...)

Así que a ver si tengo un rato y lo pruebo.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Un poco de todo

Hola gente, hago un pequeño resumen de los avances:

Nostalgia, sigo testeando, tenia reportes atrasados y ya los corregí.

Resident evil demake: Me queda poco de hacer de los jardines, he hecho las animaciones
de cuando subes a los ascensores y hecho el codigo para controlar en que posicion
esta el ascensor y donde lo dejaste. (benditas variables!) y bueno, un montón de tiles para estas zonas.

Testeo FF7: Ya le he mandado
a tony un montón de reportes más,
ahora mismo voy por el desierto tras el gold saucer.


lunes, 16 de septiembre de 2013

Avances del Nostalgia

Buenas noticias gente, he arreglado la enciclopedia que estaba "to destruida".

Todo era eso, un texto mal puesto que no
insertaba bien el archivo adventurers,
insertando el texto individualmente he
localizado el fallo y ya está corregido.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Avances

Bueno gente, comento los avances de todo:

Nostalgia - Sigo testeando, me he dado cuenta de que la enciclopedia está
todo destrozada, seguramente por algún puntero mal puesto, así que tendré
que poner todo en ingles e ir metiendo el texto español poco a poco para averiguar
donde está el problema.

Resident Evil Demake - Ya está hecha la primera zona de la mansión, ahora estoy
con la zona del jardín.

Testeo del Final Fantasy 7 - Voy por el Fuerte Cóndor.

Testeo del Parasite Eve - Ya lo terminé de testear.

martes, 10 de septiembre de 2013

Lista de mapas del RED

He hecho esta lista de todos los mapas del resident evil 1 y en que estado están
en el resident evil demake, los numeros de los mapas de psx los he cogido de los
renders que tengo extraidos.

lista de mapas

domingo, 8 de septiembre de 2013

Resident evil demake, avances

Hola amijos, quería comentaros que ya tengo casi lista la zona de la mansión del
Resident Evil Demake, con las cuatro crests que hay que usar para ir a la casa del guarda,
aunque antes de avanzar quiero revisar todos los eventos que puedan tener problemas.

si, a esta imagen le he puesto un filtro de TV con scanlines un poco xd

Otra cosilla, el testeo del Parasite Eve ya lo he terminado, ahora a darle caña a otros testeos.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Avances


Sobre el Nostalgia:El archivo de misceláneas de 23KB que se me había olvidado
traducir ya lo he traducido. (en dos ratos :p)
BL_msg_world_treasure_report.msd.txt

Sobre el Resident evil demake:
He terminado la escena con Richard en la que hay que ir a por el suero,
ahora voy a hacer lo relacionado con el combate con la serpiente.



martes, 3 de septiembre de 2013

Volviendo al trabajo

Hola peña, estamos a 3 de septiembre y he vuelto al tema.



Lo último que he hecho con el Nostalgia ha sido corregir del script todo lo que tenia
anotado con el testeo del verano y montar una beta nueva.
Y he tenido un gran LOL porque me he dado cuenta de que uno de los archivos de misceláneas está sin traducir, se me pasó vamos, pero bueno son muy pocos KB lo que ocupa.
Sobre las imagenes del juego, sigo sin tener ni idea de como editarlas.

También ando testeando una traducción nueva de Parasite Eve de Green_goblin, podréis saber más en
http://romxhack.esforos.com/traduccion-parasite-eve-psx-t392



Aprovecho para comentar que holy anda ya con el testeo del Shadow Hearts Covenant de PS2 y
anda buscando testers, pero que testeen no que desaparezcan como suele pasar.
http://blogs.gamefilia.com/holy-3051/16-08-2013/53773/shadow-hearts-2-espanol-casi-terminado

 

martes, 27 de agosto de 2013

Final Fantasy VII - disco 4 (review)

Para quien no lo sepa, en japon cuando salió la edicion internacional
llevaba un disco bonus, que solo salio en esa version japonesa.
Mirandolo me he animado a comentar que es lo que lleva.

Primer modo: World
En este modo podemos ir por los escenarios del juego, y ver todos
los objetos, materias, e información de todo.
Tambien hay un monton de modelados 3D y graficos grandes de los items.








En sitios como el pueblo donde está el cohete, si pulsamos podremos ver un modelado 3d y moverlo.


Y cosas como entrar en el bar de barret, y ver hasta que botellas hay, y lol total ver que la maquina pinball se llama Cowboy Ride



o ver el garabato en saco de boxeo


en fin, muchas curiosidades.

Segundo modo: Datafile
en este modo hay:

- una base de datos de todas las armas y objetos de todos
los personajes con graficos grandes de cada cosa.



- Un bestiario de personajes, invocaciones y enemigos


- Modelados 3D de todos los vehiculos


- Artworks

Tercer modo: Making
Tiene un como se hizo con muchos bocetos preliminares y un video.