sábado, 26 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

El testeo va por el 44%, aunque en este porcentaje
no estoy metiendo el diario.

Con el desmume se me ha colgado en el mapa del mundo, he cambiado a otra versión más moderna y no he tenido más problemas.
Al parecer no es nada relacionado con los textos.

jueves, 24 de octubre de 2013

Final Fantasy VII- Cosas

Hola chicos,

Cuando terminemos de revisar el texto a fondo le pasaremos a Gadesx para que testee tanto el CD2 como el CD3, luego se hará otro testeo algo más rápido para ver que no se queda atascado en ninguna parte y no tengas muchos errores ortográficos.

Os dejo algunas imágenes:









martes, 22 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

El testeo va por el 36%,

entre arreglar bastantes fallos he corregido un cuelgue brutal que había
por otro mensaje sin el símbolo de cierre, en fin siempre hay cosas que se nos pasan al traducir.

Secret of Evermore ya jugable en snes9x sin cuelgues

Algunos sabrán que el Secret of Evermore de snes en el snes9x y todos los ports de este, tienen
un problema que hace que se congele el juego al pasar de un escenario a otro, y este problema
pasa más continuo al usar alguna función de turbo.

Pues bien, gracias a la ayuda de CUE he podido
encontrar una solución a esto parcheando el juego, aún queda probarlo entero y ver que tal va, pero de momento funciona.

La solución principal fue usar -l, slowrom fix con el ucon64 a la rom.

Los parches en el pack, para diferentes versiones y en PAL y NTSC:
Secret of Evermore (E) (snes9x fix PAL).ips
Secret of Evermore (F) (snes9x fix PAL).ips
Secret of Evermore (F) (snes9x fix NTSC).ips
Secret of Evermore (G) (snes9x fix PAL).ips
Secret of Evermore (G) (snes9x fix NTSC).ips
Secret of Evermore (S) (snes9x fix PAL).ips
Secret of Evermore (S) (snes9x fix NTSC).ips

Link:
http://dl.dropboxusercontent.com/u/22524283/Secret%20of%20evermore%20pal%20fixes%20for%20snes9x%20v0.2.rar

jueves, 17 de octubre de 2013

Tutorial sobre Interruptores - RPG Maker

Este es otro tutorial muy básico sobre los interruptores, para qué sirven y sobre como se usan.

La mayoría de cosas que pasan en un juego van pasando por fases,
siempre pongo el ejemplo del cofre, una vez que lo hemos abierto y hemos cogido el objeto, no queremos
que se vuelva a abrir, o un personaje de un pueblo que nos dice una cosa antes y después de hacer la misión nos dice otra, por eso hay que usar interruptores.

Los interruptores en RPG Maker tienen 2 estados, ON y OFF que serían como 0 y 1.
Y afectan a todo el juego.

El mejor ejemplo es verlo en imágenes como se usa.
Si vemos el cofre lo que pasa es:
 - Se muestra el mensaje
 - Se añade una poción
 - Se activa el interruptor Poción obtenida.


Ahora lo que pasa es que como hay una segunda pagina que tiene de condiciones
Si Interruptor Poción obtenida está en ON
la primera pagina no se volverá a procesar, al menos mientras ese interruptor esté en ON.


También están los interruptores locales (nuevo a partir de rpg maker xp), esos sirven para lo mismo,
 pero en vez de tener que usar un interruptor interno, dejan usar 4 para el mismo evento,
es decir que se pueden hacer por ejemplo cofres sin tener que guardar un interruptor para cada uno,
en el proyecto de ejemplo hay de los dos tipos.

descargar proyecto de ejemplo con interruptores

Tutorial sobre eventos (Rpg maker vx ace)

Este tutorial va dirigido a los que empiezan con RPG maker y editores de este tipo.

¿Qué es un evento?

Un evento es lo más básico que hay en rpg maker, que puede hacer muchísimas cosas.
Por ejemplo un evento son, cofres, personajes (NPCS), y hasta eventos que hagan que llueva, por ejemplo.

Para hacer un evento de mapa, solo hay que hacer doble click sobre un cuadro cuando está marcado
el icono arriba de eventos (tecla F6).



Ahora lo siguiente que está numerado:
1: Las paginas son para que haya diferentes estados del evento, como un cofre sin abrir en la pagina 1, y
abierto en la pagina 2, para hacer que se ejecute lo de otra pagina hay que usar interruptores, o items,
si creamos una pagina nueva, en esa pagina hay que tocar el apartado 3.

2: Aquí es donde se pone qué quieres que haga el evento, mostrar mensajes, cambiar clima, mover el mismo evento o otro, en fin, cualquier cosa.

3: Condiciones, esta es la parte más interesante que hay que ver cuando empiezas porque es imprescindible para hacer cosas como cofres,
Lo que hay en condiciones puesto, son como dice el nombre, las condiciones para que se procese
lo que hay en el evento en esta pagina solamente
Es decir, si por ejemplo marco Item y elijo "llave", solo podré abrir el cofre si tengo el ítem "llave"

4: El gráfico que tendrá el evento en cada pagina, podemos hacer que tenga un gráfico diferente en cada pagina.

5: Esta sección es para poner el movimiento del evento, para los personajes que pongamos.

6: Otras opciones para que siempre mire el evento en la misma dirección, sea atravesable, etc

7: Prioridad: esto también es algo muy importante, la prioridad
dice en que plano esta el evento, si es algo bajo el personaje que podemos pisar (como un interruptor de botón), como el personaje, es decir que chocas con él pero no lo puedes atravesar.
Y sobre el personaje, que es algo que estará encima
Trigger: Bueno en cada rpg maker varía el nombre según la traducción pero siempre es lo mismo,
es el cómo quieres que se inicie el evento.
Al pulsar un botón,
al tocarlo tú
al tocarte él a ti
Automático - esto se usa para hacer escenas automáticas, intros, etc
Proceso paralelo - Similar al automático pero no detiene al personaje ni ningún evento.





domingo, 13 de octubre de 2013

Avances Resident evil Demake

Hola peña, con el Resident evil demake ando haciendo más salas de la casa del guarda,
ahora mismo ya tengo hecho toda la parte visitable hasta que tienes que bajar
a lo del tiburón, que es la zona que me toca ir haciendo ahora.


Os dejo también un video con las pruebas que estaba haciendo cuando estaba haciendo
el puzzle para entrar al cuarto donde se hace el vjolt.


viernes, 11 de octubre de 2013

Avances del Nostalgia

Hola gente, sigo llevando el testeo a ratos, haciendo
capturas y luego revisando el script y volviendo a empaquetar toda la rom, acabo de arreglar uno de los scripts que estaba mal (no colgaba el juego pero mostraba algunos textos mezclados)

El testeo va alrededor del 31%
Voy por la zona de San Petersburgo.

miércoles, 9 de octubre de 2013

Avances del testeo del Final Fantasy 7

De la retraducción de tony, le he dado la primera pasada rápida al disco 1, aún me quedan
reportes por mandarle, ya no sé cuando me pasará los parches de los demás discos.

El hilo lo podéis seguir aquí:
http://romxhack.esforos.com/traduccion-o-retraduccion-final-fantasy-vii-psx-t372

lunes, 7 de octubre de 2013

Avances del Lufia

Llevaba tiempo con el lufia parado (que lo tengo parado hasta que termine el RED)
pero el otro dia me dio el pronto y me puse y he avanzado algunas cosas

Reportes del Lufia


06/10/2013
Hecho sistema para fijar dirección del personaje.

07/10/2013
Adaptado para que no haga conflictos con el menú de skills
Ahora el menú tiene sonidos solo cuando pulsas las teclas que se permiten.
Añadido fx al rotar entre personajes
Ahora los jarrones tienen un fx al cogerlos y al dejarlos
Arreglada la IA de los enemigos despues de los ultimos cambios de la forma de la flecha
Hay un bug que si llevas un jarron, los pasos no cuentan y los enemigos no te siguen. lo arreglaré proximamente
Ripeados 120 SFX del Lufia 2 a mano con el goldwave :p
Anotadas algunas cosas más en mi archivo de Lufia SDK documentación que va a ser la biblia en ruso.

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Aparte de todo esto, os aviso de que se están cociendo cosas por diferentes partes, y que cuando haya algo que poder decir lo diré (mundillo de las traducciones :p)

domingo, 6 de octubre de 2013

Fixed direction system RPGMAKER 2003

Esta es una de las cosas que me ha traído más de un dolor de cabeza en el RPG Maker 2003,
y es una de las cosas más difíciles que he hecho, (aunque no lo parezca)

Explico de qué trata (poca gente lo entenderá xd).

Esto es un sistema para girar el personaje en cualquier dirección sin que ande
que se usa en juegos como Lufia 2-4, (pokemon usa algo parecido, pero si le das un toque a la dirección mira a esa dirección y no anda)

Para hacerlo hay que usar varias líneas de proceso a la vez y jugar con los timings. ¡Es un follón! XD

La función de Asignar teclas, que es para que cuando pulses una tecla se guarde un valor,
y según ese valor ocurra algo es un poco extraña.

Primero porque si tienes por ejemplo pulsada la tecla Enter, cuando llegue a un Asignar teclas,
(aunque sea que esperas otra tecla y no Enter) el Asignar Teclas pondrá el valor a 0.
Así que no permite hacer cosas como mantén x botón para que pase algo.

Segundo motivo que no permite en el maker hacer lo de mantener teclas,
en Input keys hay una opción que pone "guardar valor mientras se pulsa", pues
esto que parecería ser la solución a todo esto no sirve, porque
ahí se guarda el valor de la tecla que pulsemos, pero si no pulsamos ninguna no se resetea a 0!!!
Así que es completamente inútil.

Lo comenté en Rpgmaker.net y kazesui me dijo más o menos como se podía hacer, y la
idea era usar varios asignar teclas

Un asignar teclas se usa para detener al personaje y entrar en modo que gire.
Otro asignar teclas está en automático (para que no se mueva el personaje) y le hace esperar,
y va llamando a otro evento común llamado soltar tecla

En el soltar tecla hay asignar teclas que si tiene el valor 0 (de la tecla que manteníamos,)
para todo el proceso.

Y ahora la parte que me daba más quebradero de cabeza, hacer las direcciones,
ayer estuve hasta las 3 de la mañana intentando hacer que quedara bien metiendo
lo de las direcciones en el evento automático y funcionar funcionaba, pero no
respondía de forma precisa, tardaba un poco en cambiar de dirección porque
el Input key era sin esperar tecla.

Y es que los Input key sin espera, producen más lag que los que tienen espera.

Tras muchos rollos hice otro evento común, y metí en un proceso paralelo
un input key con espera, y ya sí, funciona sin lag.

He subido un proyecto de demo con todo para el que lo quiera probar, usar o lo que sea,
porque no soy de esos mierdas que hacen muchas cosas pero no comparten nada.

Enlace: http://www.mediafire.com/?jocj2rl4e97n1bb

Decir que en el Lufia esto varía un poco y añade algunas cosas más, algunos tiempos
de espera para que se terminen mientras las animaciones de cortar con la espada por ejemplo,
y el permitir/no permitir técnicas cuando coges un jarrón y giras.

Y como es la demo:



jueves, 3 de octubre de 2013

Avances del Resident Evil Demake - Jardines y la casa del guarda

Estas últimas semanas he estado haciendo los jardines y la casa del guarda del
Resident Evil Demake, aún está todo muy crudo pero he grabado un video para quien
quiera verlo.

 Ahora el cómo se hizo:

Muchas cosas que se ven simples a medio hacer de paso ya están adaptadas para cuando
toque ir al regreso a la mansión, como:

los ascensores van controlados por variable, el valor 0 es la posición donde está por defecto
cuando empiezas la partida, y con eso cambia a 1-0 para controlarse donde estará.
Lo de la bateria es lo más sencillo del mundo porque es lo mismo pero solo dejar subir
si usas la bateria (cuando se consiga)

¿Cómo demonios está hecha la escalerilla?

Lo primero que se ve de empujar la escalerilla para subir es usando un motor muy custom que se me ocurrió, normalmente se puede empujar como cualquier si fuese una roca, pero si pulsas el boton
estando desde el lado hace la animación de subir y... 3 cuadros invisibles no atravesables se remapean a la posicion donde esta el personaje, de esa forma no puedes caerte de la escalerilla, solo si miras a los escalones pulsas el boton y bajas y esos 3 cuadros invisibles se remapean de nuevo fuera del mapa.
Para hacer estas cosas hay que ser ingenioso si XD

¿Cómo esta hecha la animación del agua? 

Solamente son interruptores, que van pasando de 1, espera 03segundos, 2 espera 03segundo, etc
y los graficos de agua tienen una animacion segun el interruptor con una paleta de color diferente.

¿Y la planta que te ataca?

Tenia algunos sprites ya hechos de la planta de la fuente de la mansión así que he cogido una
rama y la he ido adaptando para que salga del agujero y te golpee, podría hacer que enrede
a Jill pero no quedaría muy de demake (o lo que estáis pensando tambien lo podría hacer,
que sé que lo pensais XD)





Avances Nostalgia

Hola gente, continuo con el tema de la revisión del nostalgia,
para los que les gusta los porcentajes,
el testeo va por el 23% aproximadamente.
Y es que tiene muchisimo que revisar.