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martes, 30 de septiembre de 2014

Avances Wild Arms 2 - Revisión

22:24 30/09/2014
-Tras escribirse los textos del UTIL se añade
un símbolo de fin de mensaje en el juego (un cuadro que
gira) de forma automática, pues como algunos mensajes ocupan menos
espacio al traducirlos he averiguado que se pueden
rellenar con el valor 13, toca rellenarlos todos...

ese cuadrillo, si
-Arreglado el bug de las armas de Ashley que
salían mal y a veces se colgaba. Un fallo realmente gordo, por eso hay que revisar.


 -Arreglado el texto de Subir resistencia en combate
Esto pasa cuando tocas cosas que no debes xd

Avances Resident evil demake

Algunos avances más en el Resident Evil Demake


14:55 30/09/2014
hecho el sistema de quitar objetos/usarlos en los eventos.
añadida la cara de jill al menú
varios cambios en el principio del juego


18:06 27/09/2014
arreglado un bug estupido que no dejaba volver a abrir el menu si no pulsabas el enter tras salir.
Ahora se puede usar el cuchillo y la pistola tras equiparla en el menu,
hecho un sistema para desactivar/activar funciones tras
entrar en una escena automática
hecho un sistema de paralizar acciones al entrar al menu.

16:13 23/09/2014
cambiadas las teclas, ahora se pueden usar todas las teclas con el mando.


17:45 19/09/2014
Optimizado el comando de combinar, ahora no
revisa posiciones que no están seleccionadas
y se ahorra 1-1.5 segundos de procesado

lunes, 29 de septiembre de 2014

Baten Kaitos Origins - Retomando la traducción

Bueno gente, mientras el Wild Arms 2 está en fase de testeo me puedo poner con el Baten Kaitos Origins,
que lleva bastante tiempo pausado
y va siendo hora de seguirlo.

Toca tomárselo con calma ahora.


lunes, 22 de septiembre de 2014

[Tutorial] Sistema de día/noche (RPG Maker VX ace)

Bueno este es un tutorial más o menos sencillo para
hacer un sistema de día y noche que funcione en el juego y
en base a ello poder hacer cosas que afecten a la jugabilidad.
Esto es aplicable a otros rpg makers.

Requisitos: Saber usar interruptores y variables.

1 - Paso. Abrimos el RPG Maker VX Ace y vamos a la Base de datos y a la pestaña Eventos comunes.
Creamos un evento común donde queramos,
el inicio en Proceso paralelo, así estará todo el tiempo procesándose.
Y en interruptor condicional ponemos algún interruptor que queramos,
de forma que lo que pongamos solo se procese cuando activemos el interruptor.

Si en un punto del juego no queremos que cambie la hora lo desactivamos y listo.


2. Paso. Ponemos el siguiente código para que avance la hora:

Creamos las variables "Segundos", "Minutos" "Hora", y si queréis también podéis añadir "Día", "Meses" y "Años", ya eso según lo que prefiráis para vuestro juego.

3. Paso. Ponemos las operaciones.

- Esperar 60 frames (lo que es 1 segundo aproximadamente)
- Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Añadir = Constante 1" (Esto que viene expresado como el técnicamente culo en este rpg maker, es básicamente sumar 1 a la variable)
 Con esto conseguimos que cada segundo se vaya añadiendo 1 a la variable segundos, así avanza el tiempo.

- Separación condicional - variable "Segundos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 segundos, se añade 1 minuto y los segundos se ponen a 0.


- Separación condicional - variable "Minutos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 minutos, se añade 1 hora y los minutos se ponen a 0. 

Y ya por último:

- Separación condicional - variable "Horas" es 24 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Fijar = Constante 0"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Una vez que llegas a las 24 horas (12 de la noche), se cambia el número por 0, sin esto
los días tendrían mas horas. XD

 Aquí una imagen:

Así que ahora cuando activemos el interruptor se pondrá a pasar el tiempo.
Si queremos que el tiempo avance más rápido tan solo hay que cambiar el
Esperar 60 frames por otro valor, así el tiempo avanzará más deprisa.

Dentro del juego pulsando F9 y ver como avanza el tiempo en las variables.

En el próximo tutorial comentaré como aprovechar algunas cosas de este sistema.



viernes, 19 de septiembre de 2014

Noticias - Wild Arms 2

Hola gente, supongo que esperabais noticias nuevas.
Lo primero es que el único betatester que tengo ahora, faloppa,
ya se pasó el juego y reportó los cuelgues que había y todo está corregido.
También le pasé una beta a una amiga (kalyra) para que lo probara
en la PSP y no le funciona (no por la traducción, el inglés es
igual) sino por el firmware 6.35.

Así que los firmware pueden ser una lotería, ahora ando a ver si consigo la versión del Wild Arms 2 que salió en PSN,que en teoría funciona en todas las PSP.

Si consigo esta versión puedo probar parchearla con
la traducción y ya veremos si funciona.

Por otra parte referente a los textos
he sacado todo y lo estoy revisando
con el word.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

¡Empieza el nuevo testeo del FF VII!

La Retraducción de FF VII está siendo testeada de nuevo,

Green_goblin, Pangliter, Ortew y Golbez van a testear todos los CDS.
Esto llevará un poco de tiempo más, pero hay que revisar todo para que no haya extraños cuelgues ni cosas raras.

Ahora se está intentando que el menú de objetos (Elementos en la traducción oficial) sea de doble columna como en la versión japonesa y no una.
Ejemplo:




También ha sido corregido otros fallos del juego original pero eso se deja para el final.

Un saludo.

martes, 16 de septiembre de 2014

Resident evil demake - Avances

Hola gente, comento lo último que estado haciendo:

- Ya se pueden mezclar todos los tipos de hierbas.
- Ripeados todos los gráficos de los objetos del Biohazard de nes,

El tema ahora es que en el biohazard de nes no están todos los graficos de los objetos,
o reusan sprites para varios objetos y también todos se ven de color rojo, así que
toca cambiarles los colores, mejorarlos y otros hacerlos nuevos,
como en la imagen de abajo, el spray, y cambiándoles la paleta a las hierbas.

Por ahora los objetos que no tienen imagen son:
Lockpick (no se usará como objeto, lo lleva Jill encima sin ocupar espacio del menú)
Armor key
Radio (lo mismo, no tiene)
Slides, no está en el de nes
Todos los botes de los "mejunjes" con el v-jolt, que será diferente en esta version.
Emblem y gold emblem se ven iguales
etc




viernes, 12 de septiembre de 2014

Tutorial - Arreglar fuentes borrosas en RPG Maker 2003

Bueno este es un tutorial para arreglar las fuentes borrosas que se ven
en los juegos hechos con RPG Maker 2000 y 2003 al jugarlos en Windows 7, Vista, 8, etc
que llevan cleartype.

Si es vuestro juego y no tenéis ningún parche ni nada, tan solo sustituid
el RPG_RT.exe del juego con el de aquí:
enlace

Si por el contrario lo que necesitas es modificar tu juego que tiene cambios en
el ejecutable y no lo quieres perder / o el juego no es tuyo tienes que:
1. Abrir el RPG_RT.exe con Windhex u otro editor hexadecimal.
2. Buscas "Lucida" o "RM2000" y verás un texto con el nombre
de las fuentes. Bien pues aquí el tema es coger y cambiarlas por
MS Gothic y MS Mincho y los espacios que hay después de la
fuente (tienen el valor 20) hay que ponerlos como 00.
Tambien puedes probar dejar la fuente que estaba y después cambiar los espacios
que son el valor 20 por 00.




jueves, 11 de septiembre de 2014

Final Fantasy Four Heroes Of The Light Actualización

Se ha arreglado el cuelgue final que se producía en los créditos.

Siento la demora.


Versión 1.05
-Arreglado el cuelgue durante los créditos.

Normal:

Parche v1.05 Para la rom limpia

FIX:
Parche v1.05 Para la rom con fix


El sistema de parche se hace mediante xDelta. 

Wild Arms 2 - Testeo

Hola gente, ando con el testeo de la traducción y bueno,

Por ahora solo le he pasado la beta a mi colega faloppa y ya anda testeando y mandando reportes.
Yo voy por la zona de la Ruta de comercio cuando
ya llevas a los 3 personajes.
Habrá algún tester más que se una a la fiesta, seguramente.

Y bueno, a seguir con paciencia.



domingo, 7 de septiembre de 2014

Avances: Resident evil demake

Avances RED: (7-septiembre)
Hecho algo del sistema de baúl.


Esta vez he grabado un video.
Os aviso que la calidad del video es to rancia xd




sábado, 6 de septiembre de 2014

Avances: Resident evil demake


Avances RED: (6-septiembre)
Arreglado un problema con objetos que al combinar 2 en el espacio vacio se quedaba
el valor del objeto anterior (solo en las variables).

Avances RED: (3-septiembre)
De el menú: hecho el código automatizado de mezclar las balas de la beretta con el cargador.
Ahora se pueden mezclar hierbas verdes en todas las posiciones
Avanzado algo el sistema de contadores de los objetos,
los items como las plantas no tienen número, solo las armas y cargadores y algunos otros objetos y arreglado un problema
al reordenar objetos que hasta no salir y volver a entrar al menu no desaparecía el contador del objeto anterior.

martes, 2 de septiembre de 2014

Avances Resident Evil Demake

He estado avanzando algunas cosillas más del menú, ayer estaba muy rallado por el tema de que no conseguía combinar las balas de las armas.

Con el tema de las hierbas es más fácil, pero las armas tienen valores y límite de balas.

Como no conseguía hacer un
"cálculo de exceso", (en español,
meter las balas al arma hasta que
no entren más y lo que sobre, al
cargador) al final probé hacerlo con
el método recursivo y funcionó perfectamente.

Lo malo de hacer un menú con el RPG Maker 2003 es que todo el código hay que copiarlo mil
veces para cada cosa.
Así que cosas como combinar beretta con munición hay que hacerlo para cada posición, tengo
que buscar alguna manera de ahorrar código para no tirarme toda la vida copiando y modificando.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Un poco de todo


Por petición popular he subido un "romhacking kit" con varios
programas para trastear juegos.
El enlace: descarga
O en la sección programas.

CDmage1-02-1B5Para extraer archivos de CD y reemplazar,
también soporta algunos DVD

dslazy
Para sacar/meter archivos de juegos de
Nintendo DS

gcr_1.0
Igual que el cdmage pero para gamecube

jpsxdec_v0-98-0_rev2318
Extractor de graficos, musica y videos de
juegos de PSX

ppfomatic3
Para aplicar parches PPF

PPF-Studio
Para crear parches PPF

searchrx
Para buscar texto en juegos y crear tablas

tilemolester-0.16
Para buscar y editar graficos de juegos

Timview+
Como el jpsxdec

TIMViewer104b
Extrae e inserta graficos TIM de PSX

UMDGen
Para extraer archivos de PSP

WindHex
Para editar texto de los juegos,
incluyo tablas de juegos japoneses.



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He colgado una actualización nueva del Tetrix 3, son solo 200KB
Con esta el juego se debería de hacer más ameno, aún quedan
algunas cosas que espero añadir más en otras actualizaciones.

r0.181 30-agosto-2014
Los enemigos ahora dan el DOBLE de AP
Añadida una tienda mágica en la cueva de la playa (al salir) que
vende varios pergaminos y en Terrasal, algunas de estas magias
se pueden poner en personajes que originalmente no pueden aprenderlas.
Añadida otra tienda mágica en Terrasal.

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Blood of Bahamut traducido al inglés


Parece que al final han traducido este RPG de DS 
Enlace

Autores:
Aaron Chmielowiec: Story Text Translator, Non-Story Text Translator, Editor, ROM Hacker
disgaea36: Beta Tester
Densetsu: Story Text Translator, Story Text Editor