viernes, 29 de julio de 2016

Mirando el I am Setsuna, texto localizado

Quien esté al tanto del hilo del foro ya sabrá que Sorakairi ha conseguido descubrir como estaba al texto encriptado, yo mismo he probado cambiar el primer mensaje tras bastantes pruebas y editando el archivo del primer capitulo con windhex.
Como ahora mismo cualquier intento de traducir dialogos sería muy "laborioso", por no decir imposible de hacer algo decente tirando de editor hexadecimal solo he desencriptado algunos archivos con términos como los objetos, magias, etc
Estoy añadiendo todo eso a unas hojas de cálculo que he puesto el enlace en el foro y también

añado aquí: I am setsuna database
Que puede servir como referencia para cualquiera que quiera traducir el juego a cualquier idioma.





domingo, 24 de julio de 2016

Lufia rpg maker

Hacía tiempo que no tocaba el engine/sistema del Lufia 2 que estuve haciendo en el Rpg maker 2003, y últimamente he estado haciendo algunos retoques. Hoy he estado cambiando las funciones del gancho (que antes era una cuerda).
y es completamente funcional como en el juego original (al menos a la derecha, a otros lados tengo que copiar y pegar eventos y cambiar graficos)

Antes solo habia animaciones en caso de que hubiese un pilar donde engancharse, pero no hacia nada al no tener nada delante, o haber una pared.

miércoles, 20 de julio de 2016

Avances Resident evil demake


- ADDED - Hecha la escena de la transmisión por radio de Brad en el
jardín, solo se activa si antes matas a los lobos y aun no has entrado
en la casa del guarda.
- ADDED - Reactivados los indicadores de la posicion en los mapas
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de guardhouse 1f
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de underground y los demás
- BUGFIX - Arreglado un bug que si estabas parado las avispas
no te atacaban y puesto un fx diferente para el ataque
- BUGFIX - Si entrabas en la sala para hacer el vjolt al salir
nunca te volvian a perseguir las avispas
- BUGFIX - Arreglado mapa de la mansion sin musica y puestos
otros temas en los exteriores
- BUGFIX - Arreglado un bug en el panel del puzle del vjolt que se
quedaban los graficos de las luces hasta cambiar de habitacion.
- ADDED - Hecha una musica nueva y un FX para los exteriores
- BUGFIX - Puesto el tiempo en que caiga el lanzacohetes normal,
que estaba puesto rapido para hacer pruebas.
- ADDED - Añadido el sistema propio de contador de tiempo para la explosión,
el contador no se muestra en el menú aunque sigue avanzando la cuenta atrás.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los golpes del Hunter
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - West Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - 'C' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - East Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Underground - Branched Passage

miércoles, 13 de julio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (Parte 2)

Me quedé por la parte de:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos

Mezclar hierbas

Cada objeto tiene un valor, 01 es una planta verde, por ejemplo.
Asi que al elegir la hierba verde de una posición y otra hierba de
otra posición se haría lo siguiente.

Condición y efecto:
¿Posición A Es 01 planta verde?
 ¿Posición B Es 01 planta verde?
  Operación de variable, Posición A fijar 04 (2 hierbas verdes)
  Operación de variable, Posición B fijar 00 (nada)

Acto seguido se llama al evento que ordena los objetos quitando
los huecos vacíos.


Combinar objetos con cantidades

Esto es algo basado en lo de antes, solo que aquí algunos objetos tienen
cantidades en variables como la munición y las armas.

Al principio pensé en hacer una suma y según lo que sobrase y superase
el límite de la cantidad que puede llevar, como la Beretta que tiene un límite de 15 balas,
fuese al cargador, con una variable que guardase temporalmente lo sobrante.
Pero como no tenía gana de complicarme la vida en ese momento lo hice
de otra forma.

Ejemplo:
Intentas combinar un cartucho de balas con 30, y la Beretta no tiene balas. Pues estaría así:

Condición y efecto:
¿Posición A Es Cargador?
 ¿Posición A tiene 1 bala o más?
  Si >> Continua
  No > No hay balas, se para el proceso.
 ¿Posición B Beretta?
   ¿Posición B tiene 14 balas o menos?
     Si >> Continua
     No > La pistola ya tiene el maximo de balas, se para el proceso.

  Operación de variable, Posición A restar 1
  Operación de variable, Posición B sumar 1

Todo esto se repite una y otra vez añadiendo balas hasta que se cumple el No que hay arriba,
o al cargador ya no le quedan balas, o el arma no puede llevar más.
Después se llama al evento que ordena todo quitando espacios vacíos por si el cargador se ha quedado sin balas, que desaparezca.




Decir que en el maker hay que poner estas comprobaciones para todos los objetos en todas las posiciones posibles, así que una locura.


Baúl

El baúl forma parte del menú, al abrir el baúl se llama al menú con un interruptor que
hace que cambien algunas cosas, primero desactivar cosas del menú normal como ver el mapa o hasta mezclar objetos.
Lo otro que es lo importante es la base de datos para los 50 objetos del baúl.
Los controles cambian un poco para poder elegir los objetos que salen a la izquierda.
Internamente es muy parecido a como van los objetos en el menu normal, conforme
subes o bajas por la lista de objetos va cambiando una variable que es la posición del cursor,
y según esa posición se muestra el gráfico de lo que haya en ese slot y cantidad.
Al igual que la barra de desplazamiento que te indica por donde estás.


 

Submenú de mapas

 Los submenús son los apartados que hay dentro del mismo menú y se controlan
por una variable "submenú"
Así según el valor los controles que en cada submenu son diferentes pues funcionan bien.
En el submenú de mapas hay una lista de los mapas donde solo puedes moverte arriba y abajo.
Al darle al botón para mirar el mapa te muestra el gráfico del mapa que se va alternando con otro gráfico del mismo mapa con la posición donde estás en otro color.
En el maker 2003 acabas teniendo que hacer un grafico para cada cosa.

Para saber que posición del mapa tiene que indicar, cuando entras a una habitación
se procesa un evento que es "Posición del mapa" con un valor, y según ese valor
te dice el cuarto donde estás.
Son 143 gráficos ahora mismo...

Submenú de archivos

El submenú de esto es igual que el de los mapas, te mueves arriba y abajo para elegir
los documentos.
Al elegir uno, se abre el documento y hay un pequeño sistema por eventos
que muestra los documentos como gráficos y puedes moverte por las paginas.

 


Contador de energía

Comento esto como extra porque tiene algo curioso.
La energía del personaje se basa en la vida del personaje del rpg maker, no usa variables para eso.
Así que para mostrar la energía Fine-Caution-Danger
Basicamente entre una cantidad de vida y otra se muestran los gráficos.
Son 7 gráficos para cada estado.

Lo curioso es que los graficos de Poison al estar envenenado se alternan
mostrandote tambien la vida, mi amigo zutroy cuando lo testeaba
me dijo que estaba muy bien eso porque en el juego original al estar
envenenado no sabes cuanta vida tienes, pues bien esta "mejora" es un bug XD
Porque al mostrar los gráficos de Poison no se detiene el proceso que muestra
la vida, de momento se ha quedado así.

 

domingo, 3 de julio de 2016

Avances Resident evil demake (ya queda poco)

Bueno, estoy intentando poner todos los enemigos del regreso a la mansión que lo dejé para el final,
en el RE original justo al conseguir la HELMET KEY al volver hay una secuencia
con un Hunter y la mansión está infestada de Hunters y algunas anecdóticas arañas gigantes.
Aún me quedan unos cuantos enemigos por poner en la planta superior.



Cambios:
- ADDED - Hechos sprites de chris-cuchillo1 para el futuro modo de juego
con Chris

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en TEA ROOM (junto al comedor)

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en CENTRAL CORRIDOR

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en West Stairway 1F

- ADDED - Añadida araña en Mansion 1F - 'L' Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Winding Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Back Passage

- ADDED - Añadido dos hunter en el regreso a la mansión en Mansion 2F - Dining Room 2F

- ADDED - Empezado a hacer un sistema más organizado para
poner los textos multi-idioma a la hora de coger objetos.
Todos los textos iguales de "Will you take X" o "Coges X"
que sean comunes seran llamados a un evento comun y no tendrán
por qué estar repetidos.


Sobre el estatus del juego pues no queda ya mucho por hacer, al menos para tenerlo
jugable completamente en inglés con Jill.
He mandado betas a un par de testers (version 1-julio-2016) que seguramente lo
verán bastante sencillo porque la dificultad no está ajustada para nada.