miércoles, 13 de julio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (Parte 2)

Me quedé por la parte de:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos

Mezclar hierbas

Cada objeto tiene un valor, 01 es una planta verde, por ejemplo.
Asi que al elegir la hierba verde de una posición y otra hierba de
otra posición se haría lo siguiente.

Condición y efecto:
¿Posición A Es 01 planta verde?
 ¿Posición B Es 01 planta verde?
  Operación de variable, Posición A fijar 04 (2 hierbas verdes)
  Operación de variable, Posición B fijar 00 (nada)

Acto seguido se llama al evento que ordena los objetos quitando
los huecos vacíos.


Combinar objetos con cantidades

Esto es algo basado en lo de antes, solo que aquí algunos objetos tienen
cantidades en variables como la munición y las armas.

Al principio pensé en hacer una suma y según lo que sobrase y superase
el límite de la cantidad que puede llevar, como la Beretta que tiene un límite de 15 balas,
fuese al cargador, con una variable que guardase temporalmente lo sobrante.
Pero como no tenía gana de complicarme la vida en ese momento lo hice
de otra forma.

Ejemplo:
Intentas combinar un cartucho de balas con 30, y la Beretta no tiene balas. Pues estaría así:

Condición y efecto:
¿Posición A Es Cargador?
 ¿Posición A tiene 1 bala o más?
  Si >> Continua
  No > No hay balas, se para el proceso.
 ¿Posición B Beretta?
   ¿Posición B tiene 14 balas o menos?
     Si >> Continua
     No > La pistola ya tiene el maximo de balas, se para el proceso.

  Operación de variable, Posición A restar 1
  Operación de variable, Posición B sumar 1

Todo esto se repite una y otra vez añadiendo balas hasta que se cumple el No que hay arriba,
o al cargador ya no le quedan balas, o el arma no puede llevar más.
Después se llama al evento que ordena todo quitando espacios vacíos por si el cargador se ha quedado sin balas, que desaparezca.




Decir que en el maker hay que poner estas comprobaciones para todos los objetos en todas las posiciones posibles, así que una locura.


Baúl

El baúl forma parte del menú, al abrir el baúl se llama al menú con un interruptor que
hace que cambien algunas cosas, primero desactivar cosas del menú normal como ver el mapa o hasta mezclar objetos.
Lo otro que es lo importante es la base de datos para los 50 objetos del baúl.
Los controles cambian un poco para poder elegir los objetos que salen a la izquierda.
Internamente es muy parecido a como van los objetos en el menu normal, conforme
subes o bajas por la lista de objetos va cambiando una variable que es la posición del cursor,
y según esa posición se muestra el gráfico de lo que haya en ese slot y cantidad.
Al igual que la barra de desplazamiento que te indica por donde estás.


 

Submenú de mapas

 Los submenús son los apartados que hay dentro del mismo menú y se controlan
por una variable "submenú"
Así según el valor los controles que en cada submenu son diferentes pues funcionan bien.
En el submenú de mapas hay una lista de los mapas donde solo puedes moverte arriba y abajo.
Al darle al botón para mirar el mapa te muestra el gráfico del mapa que se va alternando con otro gráfico del mismo mapa con la posición donde estás en otro color.
En el maker 2003 acabas teniendo que hacer un grafico para cada cosa.

Para saber que posición del mapa tiene que indicar, cuando entras a una habitación
se procesa un evento que es "Posición del mapa" con un valor, y según ese valor
te dice el cuarto donde estás.
Son 143 gráficos ahora mismo...

Submenú de archivos

El submenú de esto es igual que el de los mapas, te mueves arriba y abajo para elegir
los documentos.
Al elegir uno, se abre el documento y hay un pequeño sistema por eventos
que muestra los documentos como gráficos y puedes moverte por las paginas.

 


Contador de energía

Comento esto como extra porque tiene algo curioso.
La energía del personaje se basa en la vida del personaje del rpg maker, no usa variables para eso.
Así que para mostrar la energía Fine-Caution-Danger
Basicamente entre una cantidad de vida y otra se muestran los gráficos.
Son 7 gráficos para cada estado.

Lo curioso es que los graficos de Poison al estar envenenado se alternan
mostrandote tambien la vida, mi amigo zutroy cuando lo testeaba
me dijo que estaba muy bien eso porque en el juego original al estar
envenenado no sabes cuanta vida tienes, pues bien esta "mejora" es un bug XD
Porque al mostrar los gráficos de Poison no se detiene el proceso que muestra
la vida, de momento se ha quedado así.

 

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